🎮Vendas da PlayStation Studios Caem, Mas Fãs Podem Ganhar
A queda nas vendas first-party da PlayStation acende um alerta para a Sony, mas também pode indicar uma mudança positiva de estratégia. Entenda por que esse cenário pode favorecer quem espera mais exclusivos, campanhas narrativas e grandes jogos single-player no PS5.
NetoJacy
6/5/202616 min read


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Vendas da PlayStation Studios Caem, Mas Fãs Podem Ganhar
A queda nas vendas first-party da Sony acende um alerta importante, mas também pode empurrar a PlayStation de volta ao que seus fãs mais valorizam: grandes exclusivos, campanhas marcantes e jogos com identidade própria.
Descrição: As vendas da PlayStation Studios caíram nos últimos anos, mas esse cenário pode forçar a Sony a investir novamente em grandes exclusivos para PS5.
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Introdução
As vendas dos jogos da PlayStation Studios estão em queda nos últimos anos, e à primeira vista isso parece uma notícia ruim para quem acompanha a marca. Afinal, a Sony construiu boa parte da força do PlayStation em cima de seus grandes exclusivos, com franquias como God of War, The Last of Us, Marvel’s Spider-Man, Ghost of Tsushima, Horizon e tantas outras.
Mas existe uma leitura menos óbvia — e possivelmente mais positiva — por trás desses números. Se os jogos próprios da Sony estão vendendo menos do que antes, a empresa passa a ter um motivo muito claro para reagir. E essa reação pode significar justamente aquilo que muitos fãs vêm pedindo há tempos: mais foco em jogos single-player premium, menos dependência de apostas arriscadas em live service e uma linha de exclusivos mais forte para o PS5.
Segundo dados compilados a partir dos relatórios financeiros da Sony, as vendas first-party da PlayStation caíram de 58,4 milhões de unidades no ano fiscal de 2020 para 28,9 milhões no ano fiscal de 2024, antes de uma recuperação parcial para 32,1 milhões em FY2025. A queda foi destacada por veículos como GameDeveloper, VGC e Game File, com base nos próprios relatórios anuais da empresa.
A questão é: essa queda representa uma crise ou uma oportunidade?
A resposta mais equilibrada talvez seja: as duas coisas.
O que os números mostram sobre a PlayStation Studios
Os dados de vendas first-party da Sony mostram uma queda considerável desde o auge de 2020. Naquele ano fiscal, impulsionada por lançamentos fortes, pelo início da geração PS5 e pelo aumento do consumo de games durante a pandemia, a PlayStation atingiu um pico de 58,4 milhões de jogos first-party vendidos. Depois disso, os números começaram a recuar ano após ano.
Tabela de vendas first-party da PlayStation Studios entre FY2020 e FY2025
A tabela apresenta a evolução anual das vendas de jogos first-party da PlayStation Studios entre os anos fiscais de 2020 e 2025. Os dados evidenciam uma queda significativa após o pico de 58,4 milhões de unidades em FY2020, chegando a 28,9 milhões em FY2024, seguida por uma recuperação parcial para 32,1 milhões em FY2025. O objetivo visual é facilitar a comparação histórica do desempenho comercial dos jogos próprios da Sony e contextualizar a análise sobre possíveis mudanças estratégicas na PlayStation.
O ponto mais preocupante é que FY2024 representou menos da metade do volume registrado em FY2020. Por outro lado, FY2025 trouxe uma pequena recuperação, chegando a 32,1 milhões de unidades, o que interrompeu a sequência de queda.
Por isso, chamar o cenário de “queda livre” funciona como impacto editorial, mas precisa de contexto. A tendência foi realmente forte e negativa durante vários anos, mas os dados mais recentes já indicam uma leve reação.
Por que as vendas dos jogos próprios da Sony caíram?
A queda não significa necessariamente que os fãs deixaram de gostar da PlayStation Studios. O problema parece estar mais ligado a uma combinação de fatores: calendário irregular, aumento no tempo de desenvolvimento, comparação injusta com 2020 e algumas decisões estratégicas que ainda não renderam os resultados esperados.
O ano fiscal de 2020 foi excepcional. A Sony teve lançamentos como The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales e Demon’s Souls, além do lançamento do próprio PS5. Esse conjunto criou uma base de comparação muito alta para os anos seguintes. A VGC destaca que o período também evidenciou uma desaceleração nos lançamentos dos maiores estúdios da Sony durante a geração PS5.
Outro ponto importante é que alguns estúdios historicamente fortes demoraram mais para entregar novos jogos totalmente inéditos nesta geração. A própria VGC observa que a Naughty Dog ainda não lançou um novo jogo principal nesta geração, enquanto projetos como Intergalactic: The Heretic Prophet e Fairgames seguem sem datas definidas.
Além disso, a aposta em jogos como serviço trouxe mais problemas do que vitórias. A Sony ainda teve acertos, como Helldivers 2, mas também enfrentou cancelamentos, tropeços e custos altos relacionados a projetos live service. O caso da Bungie é um dos exemplos mais claros: no relatório financeiro de FY2025, a Sony registrou perdas por impairment de 120,1 bilhões de ienes ligadas aos ativos intangíveis e outros ativos da Bungie.
Linha do Tempo da Estratégia PlayStation Studios entre 2018 e 2026
A linha do tempo apresenta uma leitura editorial da evolução estratégica da PlayStation Studios, relacionando o ciclo de fortalecimento dos exclusivos entre 2018 e 2020, a redução na cadência de grandes lançamentos first-party entre 2021 e 2023, o ponto mais baixo recente das vendas em FY2024 e a recuperação parcial observada em FY2025. O elemento visual também contextualiza a possível correção de rota a partir de 2026, considerando que a Sony projeta maior contribuição de jogos first-party para o desempenho operacional do segmento Game & Network Services. Os dados ajudam a compreender como a queda nas vendas próprias da PlayStation pode funcionar como pressão estratégica para a retomada de experiências premium, narrativas e single-player.
A PlayStation não está em crise, mas seus exclusivos perderam força comercial
É importante separar duas coisas: a PlayStation como negócio e as vendas dos jogos próprios da PlayStation Studios.
A divisão de jogos da Sony continua forte. No ano fiscal de 2025, o segmento Game & Network Services teve vendas praticamente estáveis, enquanto o lucro operacional aumentou 12% em relação ao ano anterior. A Sony também informou que os usuários ativos mensais chegaram a 125 milhões em março, um recorde para o quarto trimestre.
Ou seja, não estamos falando de uma PlayStation enfraquecida como plataforma. O ecossistema ainda movimenta muito dinheiro com serviços, jogos de terceiros, assinaturas, conteúdo digital e engajamento online.
O problema é mais específico: os jogos first-party, que historicamente funcionavam como vitrine da marca, não estão vendendo no mesmo ritmo de antes.
Isso muda bastante a leitura da situação. A Sony não precisa “salvar” o PlayStation, mas precisa recuperar a sensação de que seus jogos próprios são eventos indispensáveis dentro da indústria.
Por que essa queda pode ser boa para quem gosta do PlayStation?
A parte positiva é que números fracos costumam forçar decisões mais claras. Quando tudo vende bem, uma empresa pode se dar ao luxo de experimentar, adiar projetos, insistir em tendências ou apostar em caminhos menos populares. Mas quando os dados mostram queda, a pressão aumenta.
E essa pressão pode beneficiar diretamente os fãs.
Se a Sony percebe que seus jogos próprios perderam força comercial, ela precisa entregar títulos mais fortes, mais frequentes e mais marcantes. Isso pode levar a empresa a voltar ao ponto em que sempre foi mais reconhecida: grandes aventuras single-player, narrativas cinematográficas, personagens fortes e experiências premium que ajudam a justificar a compra de um PlayStation.
Essa leitura ganhou força após o State of Play mais recente, que foi interpretado por parte da imprensa internacional como um sinal de retorno da Sony ao que ela faz melhor: jogos single-player premium. The Verge destacou que a PlayStation parece estar voltando a focar em experiências narrativas de alto orçamento após tropeços importantes em sua estratégia live service.
Para o fã tradicional da marca, essa pode ser a melhor consequência da queda: menos dispersão e mais foco.
A estratégia live service mostrou seus limites
Nos últimos anos, a Sony tentou expandir sua presença em jogos como serviço. A lógica era compreensível: títulos multiplayer recorrentes podem gerar receita por muitos anos, manter jogadores ativos e competir com fenômenos como Fortnite, Call of Duty, Roblox, Minecraft, GTA Online e outros jogos de longa duração.
O problema é que esse mercado é extremamente competitivo. Não basta lançar um jogo multiplayer com orçamento alto. É preciso manter comunidade, conteúdo constante, identidade forte, servidores estáveis e uma proposta capaz de sobreviver por anos.
A própria análise da The Verge lembra que a estratégia live service da Sony teve mais dificuldades do que acertos, citando problemas como o fechamento de Concord, o cancelamento do multiplayer de The Last of Us, dificuldades ligadas à Bungie e a ausência de novidades claras sobre alguns projetos anunciados anteriormente.
Isso não significa que a Sony deve abandonar completamente jogos como serviço. Helldivers 2 mostrou que existe espaço para esse modelo quando a proposta é forte, divertida e bem posicionada. Mas a queda nas vendas first-party e os tropeços recentes indicam que a empresa precisa ser mais seletiva.
A PlayStation não pode perder sua identidade tentando copiar tendências que já estão dominadas por outras empresas.
O single-player ainda é a alma da PlayStation
A marca PlayStation ficou fortemente associada a experiências single-player de alto impacto. Mesmo que a indústria tenha mudado, esse DNA ainda é uma vantagem competitiva.
Jogos como God of War, The Last of Us, Ghost of Tsushima, Marvel’s Spider-Man, Horizon e Uncharted não são apenas produtos isolados. Eles ajudam a construir imagem, desejo e confiança. São jogos que fazem muita gente olhar para um console e pensar: “eu quero jogar isso”.
Esse tipo de impacto é difícil de medir apenas por números anuais. Um grande exclusivo pode vender consoles, gerar conversa nas redes, movimentar vídeos, criar memes, impulsionar assinaturas e manter a marca viva por anos.
Por isso, a queda nas vendas first-party pode funcionar como alerta estratégico. A Sony precisa voltar a criar mais momentos de impacto. Precisa de jogos que pareçam eventos. Precisa de lançamentos capazes de reforçar o PS5 como uma plataforma com identidade própria, e não apenas como mais um lugar para jogar títulos multiplataforma.
O PC ajuda, mas também muda a percepção de exclusividade
Outro ponto importante é a expansão da PlayStation para o PC. Essa estratégia faz sentido financeiramente, porque permite que jogos da Sony alcancem um público maior depois do ciclo inicial no console. Também ajuda a prolongar a vida comercial de títulos já lançados.
Mas existe um efeito colateral: se muitos jogadores passam a acreditar que basta esperar a versão de PC, a força do PlayStation como “casa dos exclusivos” pode diminuir.
Isso não significa que levar jogos para PC seja um erro. Pelo contrário, pode ser uma boa estratégia quando bem planejada. O desafio está no equilíbrio. Jogos single-player podem continuar tendo uma janela de exclusividade mais forte no console, enquanto alguns títulos multiplayer podem nascer com lançamento simultâneo para ampliar comunidade e receita.
A pergunta que a Sony precisa responder é simples: o que ainda torna o PlayStation indispensável?
Se a resposta for apenas “serviços e jogos de terceiros”, a marca perde parte de sua força histórica. Mas se a resposta voltar a ser “grandes jogos que você associa imediatamente ao PlayStation”, a empresa recupera uma vantagem emocional importante.
A própria Sony espera melhora nos jogos first-party
Um detalhe fundamental da pesquisa é que a Sony parece reconhecer a importância dos jogos próprios no próximo ciclo. Para FY2026, a empresa prevê queda de 6% nas vendas do segmento Game & Network Services, principalmente por causa da redução nas vendas de hardware. Mesmo assim, projeta aumento de 30% no lucro operacional, com impacto positivo de maiores vendas de jogos first-party e ausência das perdas ligadas à Bungie registradas no ano anterior.
Isso mostra que, para a própria Sony, os jogos first-party voltam a ter papel importante no resultado financeiro. A empresa não está olhando apenas para consoles vendidos. Ela precisa que seus jogos próprios gerem mais receita, mais margem e mais relevância.
E, para o jogador, isso pode significar uma fase mais interessante.
Se a Sony quer melhorar lucro com first-party, ela precisa lançar jogos que vendam bem. E para vender bem, esses jogos precisam convencer o público.
A boa notícia escondida na queda
A queda nas vendas da PlayStation Studios não deve ser ignorada. Ela mostra que a geração PS5 ainda tem uma dívida criativa com parte do público. Muitos jogadores sentem que o console teve bons jogos, mas ainda não entregou com regularidade aquela sensação de geração marcada por exclusivos incontornáveis.
Por outro lado, essa pressão pode ser exatamente o que faltava para a Sony ajustar sua rota.
A notícia boa não é a queda em si. A notícia boa é o que ela pode provocar.
Pode provocar mais investimento em grandes campanhas single-player.
Pode reduzir apostas exageradas em live service sem identidade.
Pode acelerar decisões internas.
Pode obrigar estúdios importantes a aparecerem com projetos mais fortes.
Pode devolver ao PS5 uma sensação mais clara de exclusividade.
Em outras palavras: se a Sony quer recuperar força nas vendas first-party, ela vai precisar agradar justamente o público que sempre valorizou a PlayStation pelos seus jogos.
O risco: produção AAA está mais difícil do que nunca
Mesmo com essa leitura positiva, existe um obstáculo real. Fazer jogos AAA ficou mais caro, mais demorado e mais arriscado. Grandes projetos podem levar cinco, seis ou até mais anos de desenvolvimento. Qualquer erro de escopo, direção ou tecnologia pode gerar atrasos, custos extras e impacto direto no calendário.
Isso ajuda a explicar por que a geração PS5 tem sentido, para alguns fãs, menos intensa em exclusivos inéditos do que gerações anteriores.
Além disso, o comportamento do público mudou. Muitos jogadores passam centenas de horas em poucos jogos contínuos. Em vez de comprar vários lançamentos por ano, parte da audiência fica presa em jogos competitivos, cooperativos, gratuitos ou com atualizações constantes.
Nesse cenário, um jogo single-player precisa justificar seu preço e seu tempo de atenção. Ele precisa parecer especial.
É por isso que a Sony não pode apenas lançar mais jogos. Ela precisa lançar jogos que realmente importem.
Comentário do ProGameMundo: a queda pode ser o alerta que a Sony precisava
Por mais estranho que pareça, a queda nas vendas da PlayStation Studios pode acabar sendo uma boa notícia para quem sente falta da PlayStation das grandes campanhas, dos exclusivos cinematográficos e dos jogos focados em história. Durante muitos anos, a marca construiu sua força justamente nesse território: experiências premium, personagens marcantes, narrativa forte e produções capazes de fazer o jogador associar imediatamente aquele jogo ao console PlayStation.
O problema é que, nos últimos anos, a Sony parece ter dividido demais sua atenção. A busca por jogos como serviço, aquisições caras, projetos multiplayer cancelados e tentativas de entrar em um mercado extremamente competitivo acabaram tirando energia de uma área em que a empresa sempre foi muito forte. A PlayStation não deixou de ser relevante, mas seus jogos próprios perderam parte do impacto comercial que já tiveram no auge recente da marca.
Esse cenário fica mais claro quando olhamos para os números. Em FY2020, a Sony vendeu 58,4 milhões de jogos first-party. Em FY2024, esse volume caiu para 28,9 milhões. Mesmo com uma recuperação parcial para 32,1 milhões em FY2025, a diferença em relação ao pico ainda é enorme. Isso mostra que o problema não é apenas pontual: existe uma mudança real no ritmo e na força comercial dos lançamentos próprios da PlayStation.
Na prática, essa queda pode ser reflexo de escolhas feitas ao longo dos últimos anos. Quando a Sony lança menos grandes exclusivos inéditos, o efeito não aparece apenas no ano do lançamento. Ele também reduz as vendas acumuladas dos anos seguintes, porque jogos fortes continuam vendendo por muito tempo. Foi isso que aconteceu no fim da geração PS3 e durante boa parte do PS4: títulos como The Last of Us, Uncharted, God of War, Marvel’s Spider-Man, Ghost of Tsushima e Horizon ajudaram a manter a percepção de que o PlayStation era a casa dos grandes jogos single-player.
A estratégia de jogos como serviço, por outro lado, mostrou seus limites. A compra da Bungie, por exemplo, trouxe um peso financeiro importante para a Sony. No relatório fiscal de FY2025, a empresa registrou perda por impairment de 120,1 bilhões de ienes relacionada aos ativos da Bungie, ao mesmo tempo em que projeta para FY2026 aumento nas vendas de jogos first-party e impacto positivo desses títulos no lucro operacional.
É aqui que a notícia ruim começa a ganhar um lado positivo. Se os jogos próprios estão vendendo menos, a Sony precisa reagir. E essa reação pode significar uma volta mais clara ao tipo de jogo que muitos fãs antigos da marca querem ver: aventuras single-player de alto investimento, franquias fortes, campanhas com identidade e menos dependência de tendências passageiras.
Os sinais recentes apontam nessa direção. A análise do The Verge sobre o State of Play mais recente destacou justamente uma possível retomada do foco da PlayStation em experiências premium, narrativas e single-player, depois de uma fase marcada por tropeços em jogos como serviço.
Isso não quer dizer que a Sony vai abandonar completamente os jogos multiplayer ou live service. Seria irrealista imaginar isso. Mas talvez a empresa esteja percebendo que esse modelo não pode ser o centro da identidade PlayStation. O público que compra um PS5 ou acompanha a marca há anos espera algo diferente: jogos que pareçam eventos, que tenham peso cultural e que justifiquem o investimento em um console.
Por isso, a queda nas vendas da PlayStation Studios não deve ser comemorada como fracasso, mas pode ser vista como um alerta saudável. A Sony parece estar sendo pressionada pelos próprios números a recalcular sua rota. E, se essa correção realmente resultar em mais exclusivos de qualidade, narrativas fortes e grandes produções single-player, os fãs do PlayStation podem sair ganhando.
No fim, a pergunta não é apenas se a PlayStation vendeu menos jogos próprios. A pergunta mais importante é: essa queda vai fazer a Sony lembrar por que seus exclusivos se tornaram tão importantes?
Se a resposta for sim, então essa notícia ruim pode marcar o começo de uma fase muito mais interessante para quem sente falta da PlayStation mais autoral, ambiciosa e focada em grandes jogos.
Conclusão: a queda pode ser o alerta que a Sony precisava
As vendas da PlayStation Studios caíram de forma significativa desde o pico de FY2020, e isso não deve ser tratado como detalhe. O desempenho dos jogos first-party é importante porque esses títulos representam a identidade da marca PlayStation. Eles não são apenas produtos; são parte do motivo pelo qual muitos jogadores escolhem um console.
Mas essa queda também pode ter um lado positivo. Ela pressiona a Sony a reagir. E, se a resposta vier em forma de exclusivos mais fortes, campanhas single-player mais ambiciosas e uma estratégia menos dispersa, quem mais pode ganhar é o próprio fã do PlayStation.
A PlayStation não está em colapso. O negócio continua forte, o engajamento segue alto e a divisão de games ainda gera resultados expressivos. Mas a Sony parece precisar reencontrar o brilho de seus grandes jogos próprios.
E talvez essa seja a melhor notícia escondida nos números: quando a PlayStation é pressionada a provar seu valor, ela costuma entregar alguns dos jogos mais marcantes da indústria.
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Link: https://www.progamemundo.com/sony-abre-as-portas-jogos-exclusivos-do-playstation-chegarao-a-outras-plataformas
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Link: https://www.progamemundo.com/sony-e-playstation-em-transformacao-multiplataforma-servicos-e-o-futuro-da-marca
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Resumo
As vendas first-party da PlayStation Studios caíram bastante desde 2020, mas isso não significa que a marca esteja em crise. O que os dados mostram é uma perda de força comercial dos jogos próprios da Sony, especialmente em comparação com o início da geração PS5. A boa notícia é que essa pressão pode levar a empresa a focar novamente em grandes exclusivos, campanhas single-player e jogos com identidade forte — justamente aquilo que muitos fãs mais esperam da PlayStation.
Referências
GAMEDEVELOPER. PlayStation first-party game sales show a decline since 2020. 2026. Disponível em: GameDeveloper. Acesso em: 5 jun. 2026. https://www.gamedeveloper.com/business/playstation-first-party-game-sales-are-in-decline?utm_source
ROBINSON, Andy. PlayStation first-party game sales declined for 5 straight years. Video Games Chronicle, 2 jun. 2026. Disponível em: VGC. Acesso em: 5 jun. 2026. https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-first-party-game-sales-declined-for-5-straight-years/
SONY GROUP CORPORATION. FY2025 Consolidated Financial Results. Tóquio: Sony Group Corporation, 2026. Disponível em: Sony Investor Relations. Acesso em: 5 jun. 2026. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/er/pdf/25q4_sonypre.pdf
SONY GROUP CORPORATION. FY25 Q4 Speech Transcript. Tóquio: Sony Group Corporation, 2026. Disponível em: Sony Investor Relations. Acesso em: 5 jun. 2026. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/er/pdf/25q4_sonyspeech.pdf
PETERS, Jay. PlayStation is getting back to what it’s good at. The Verge, 2026. Disponível em: The Verge. Acesso em: 5 jun. 2026. https://www.theverge.com/games/942520/playstation-wolverine-god-of-war-laufey-state-of-play-june-2026
NUSSEY, Sam. Sony forecasts lower gaming business sales amid memory price surge. Reuters, 8 maio 2026. Disponível em: Reuters. Acesso em: 5 jun. 2026. https://www.reuters.com/world/asia-pacific/sony-annual-profit-rises-134-below-analyst-estimates-2026-05-08/
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