
🎮Marvel’s Wolverine no PS5: reviews divididas desafiam legado da Insomniac
Após cinco anos de expectativa, Marvel’s Wolverine estreia com elogios à história, brutalidade e interpretação de Logan, mas também críticas ao combate e à repetição. Entenda o desenvolvimento do jogo e por que sua recepção ficou abaixo do padrão recente da Insomniac.
NetoJacy
9/16/202639 min read
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Marvel’s Wolverine chega ao PS5: cinco anos de espera, reviews divididas e o peso do legado da Insomniac
Depois de cinco anos de expectativa, Marvel’s Wolverine finalmente chega ao PlayStation 5. Reconstituímos a origem do projeto, seu longo desenvolvimento, as mudanças dentro da Insomniac Games, o enredo conhecido e, principalmente, as primeiras reviews de um dos jogos mais aguardados da geração — que estreia cercado de elogios, mas também de críticas inesperadamente duras.
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Meta descrição: Marvel’s Wolverine chega ao PS5: conheça a história, produção, gameplay, reviews e por que o novo jogo da Insomniac está dividindo a crítica.
Introdução
Durante cinco anos, Marvel’s Wolverine existiu quase como uma promessa.
Um bar destruído, homens espalhados pelo chão, Logan sentado calmamente diante do balcão e, segundos depois, três garras de adamantium surgindo diante da câmera. O pequeno teaser exibido pela Sony em setembro de 2021 foi suficiente para transformar o projeto em um dos jogos mais aguardados da geração PlayStation 5.
A expectativa não existia apenas porque Wolverine é um dos personagens mais populares da Marvel. Havia outro nome por trás do projeto que elevava drasticamente as apostas: Insomniac Games.
O estúdio já havia demonstrado com Marvel’s Spider-Man que sabia transformar décadas de histórias em quadrinhos em uma experiência própria, sem simplesmente reproduzir aquilo que os filmes haviam feito. Miles Morales expandiu aquela fórmula. Ratchet & Clank: Rift Apart demonstrou a capacidade técnica da equipe no PS5. E Marvel’s Spider-Man 2 elevou ainda mais o padrão ao alcançar 90 pontos no Metacritic.
Nesse contexto, Wolverine parecia quase uma aposta segura.
Mas quando o embargo das análises caiu, o cenário foi diferente.
Em vez da quase unanimidade registrada por Spider-Man 2, surgiram avaliações que variavam entre entusiasmo absoluto e críticas duras à repetição, à estrutura extremamente linear e à falta de evolução de algumas mecânicas.
Depois das primeiras oscilações, levantamentos realizados após a publicação de mais de uma centena de análises passaram a registrar 78 pontos no Metacritic. Continua sendo uma avaliação globalmente favorável. O problema aparece quando o resultado é colocado ao lado dos grandes lançamentos recentes da Insomniac.
Marvel’s Spider-Man recebeu 87. Miles Morales, 85. Ratchet & Clank: Rift Apart chegou a 88. Spider-Man 2 alcançou 90.
Wolverine, por enquanto, está consideravelmente abaixo.
Isso não transforma o jogo em fracasso. Também não significa que a Insomniac desaprendeu a produzir grandes aventuras.
A questão é muito mais interessante:
como um dos estúdios mais consistentes da PlayStation chegou a um de seus projetos mais aguardados dos últimos anos com uma recepção apenas “boa”, quando muitos esperavam outra obra-prima?
E talvez exista uma pergunta ainda mais incômoda:
Marvel’s Wolverine realmente ficou abaixo de seu potencial — ou a própria Insomniac criou expectativas tão altas que um jogo simplesmente bom passou a parecer decepcionante?
Para responder, precisamos voltar ao começo.
Marvel’s Wolverine nasceu antes mesmo de seu anúncio
A história do projeto não começou no PlayStation Showcase de 2021.
Durante o desenvolvimento de Marvel’s Spider-Man, Insomniac Games, Sony Interactive Entertainment e Marvel Games já discutiam quais outros personagens poderiam receber adaptações próprias.
Wolverine aparecia repetidamente nessas conversas.
A Insomniac explicou posteriormente que o interesse cresceu até o ponto em que o estúdio apresentou formalmente à Sony e à Marvel a proposta de produzir uma aventura protagonizada por Logan.
Existe uma razão particularmente interessante para Wolverine ter despertado o interesse da equipe responsável pelo Homem-Aranha.
Peter Parker e Logan parecem personagens completamente diferentes.
Peter é acrobático, espirituoso e normalmente evita matar seus adversários. Logan é agressivo, pesado, marcado por décadas de violência e equipado com armas naturais capazes de atravessar praticamente qualquer coisa.
A Insomniac, porém, identificou uma característica fundamental que une os dois.
Tanto Peter quanto Logan possuem uma necessidade profunda de proteger pessoas incapazes de se defender.
A maneira como fazem isso é completamente diferente.
E justamente dessa diferença nasceu o projeto.
Wolverine foi anunciado cedo demais — e isso explica boa parte dos cinco anos de espera
Marvel’s Wolverine foi revelado oficialmente em 9 de setembro de 2021.
Na época, Brian Horton foi apresentado como diretor criativo e Cameron Christian como diretor do jogo. Os dois haviam trabalhado em Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.
Mas existe uma frase daquele anúncio que se tornou ainda mais importante com o passar dos anos.
A Insomniac deixou claro que Wolverine estava em “very early development” — desenvolvimento muito inicial.
Ou seja, o público não conheceu o jogo quando ele estava chegando à reta final.
Conheceu praticamente quando o projeto ainda estava começando a tomar forma.
Isso muda consideravelmente a narrativa de que “Wolverine demorou cinco anos para ser feito”.
O intervalo entre anúncio e lançamento realmente foi de cinco anos.
Mas isso não significa que havia um produto próximo da conclusão em 2021 que passou os anos seguintes sendo repetidamente adiado.
Durante grande parte desse período, Wolverine sequer possuía uma data oficial de lançamento.
A própria liderança do jogo explicou posteriormente que a revelação antecipada foi uma decisão consciente. Um projeto dessa dimensão, envolvendo um personagem tão conhecido e processos como contratação de atores, seria extremamente difícil de manter em segredo.
Parte da sensação de espera interminável, portanto, existe porque soubemos da existência de Wolverine muito antes do que normalmente saberíamos sobre um grande AAA.
Figura 2 — Linha do tempo dos principais marcos públicos do desenvolvimento de Marvel’s Wolverine entre 2021 e 2026. A representação organiza cronologicamente o anúncio inicial do projeto, o período de desenvolvimento discreto, o ataque cibernético sofrido pela Insomniac Games em 2023, a mudança de liderança em 2024, a retomada da divulgação pública em 2025 e o lançamento oficial para PlayStation 5 em 15 de setembro de 2026.
Contextualização da linha do tempo:
A cronologia ajuda a compreender por que a espera por Marvel’s Wolverine pareceu tão longa. O jogo foi revelado em setembro de 2021 quando a própria Insomniac afirmava que o projeto ainda estava em estágio muito inicial de desenvolvimento. Nos anos seguintes, a produção avançou paralelamente a outros trabalhos do estúdio, enquanto Wolverine permaneceu por longos períodos sem uma grande reapresentação pública. Em dezembro de 2023, após o grave ataque cibernético contra a Insomniac, o estúdio ainda classificava o jogo como estando em “early production” e afirmou que seu desenvolvimento continuaria conforme planejado.
Em 2024, a produção passou por uma mudança relevante em sua liderança: Marcus Smith assumiu como diretor criativo e Mike Daly como diretor do jogo, substituindo a estrutura originalmente anunciada em 2021. Fontes ouvidas pelo Game File relacionaram a alteração a decisões criativas envolvendo o projeto, embora a Sony não tenha detalhado publicamente quais mudanças ocorreram no conteúdo do jogo.
A fase final de divulgação culminou em 2026, com novos trailers, apresentações, previews e informações detalhadas sobre combate e narrativa. Marvel’s Wolverine foi lançado oficialmente para PlayStation 5 em 15 de setembro de 2026, encerrando um intervalo de aproximadamente cinco anos entre sua revelação pública e chegada ao mercado.
Fonte:
Elaboração própria do ProGameMundo, com base em informações da Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games, PlayStation Blog, Game Informer e Game File.
Fontes principais utilizadas:
PlayStation Blog — Marvel’s Spider-Man 2 and Marvel’s Wolverine revealed, publicado em 9 de setembro de 2021. Confirma o anúncio de Wolverine e que o projeto estava em estágio muito inicial de desenvolvimento.
Game Informer — Insomniac Addresses Ransomware Hack, publicado em 22 de dezembro de 2023. Registra o ataque cibernético, os mais de 1,3 milhão de arquivos comprometidos e a declaração da Insomniac de que Wolverine continuaria conforme planejado e estava em “early production”.
Game File — PlayStation’s Wolverine creative director is now leading Xbox’s Perfect Dark, publicado em 31 de outubro de 2024. Confirma Marcus Smith e Mike Daly na nova liderança e relata que fontes associaram a mudança a decisões criativas.
PlayStation Blog — Marvel’s Wolverine developers discuss capturing the essence of Logan, publicado em 14 de setembro de 2026. Confirma a equipe de liderança e o lançamento em 15 de setembro.
Nota metodológica:
A linha do tempo apresenta uma síntese editorial dos principais marcos públicos relacionados ao desenvolvimento de Marvel’s Wolverine entre 2021 e 2026. Foram priorizados acontecimentos que ajudam a explicar a evolução do projeto e a longa percepção de espera: anúncio inicial, período sem grande reapresentação pública, ataque cibernético, alteração na liderança criativa, retomada da comunicação e lançamento.
O espaçamento entre os anos possui finalidade editorial e não representa proporcionalmente a duração ou intensidade de cada fase do desenvolvimento. A ausência de um grande marco público em determinado período não significa ausência de trabalho interno no projeto. Da mesma forma, o ataque cibernético de 2023 é apresentado como um acontecimento relevante da história da produção, mas não como causa comprovada de atraso, já que a própria Insomniac afirmou naquele momento que o jogo continuaria conforme planejado.
A cronologia também não pretende representar todos os acontecimentos internos da produção, pois parte deles não foi divulgada publicamente. Foram excluídos rumores, informações obtidas a partir do material roubado no ataque de 2023 e acontecimentos secundários que não eram necessários para compreender a sequência principal.
A Insomniac não passou cinco anos trabalhando exclusivamente em Wolverine
Outro erro seria imaginar toda a Insomniac Games dedicada apenas a Wolverine desde 2021.
O estúdio trabalha com múltiplas equipes e projetos simultâneos.
Ratchet & Clank: Rift Apart chegou ao mercado em 2021.
Marvel’s Spider-Man 2 foi produzido durante os anos seguintes e lançado em outubro de 2023.
Wolverine avançava paralelamente.
Mike Daly explicou que a Insomniac organiza seus projetos de maneira que equipes e profissionais possam auxiliar diferentes produções conforme as necessidades e os estágios de desenvolvimento.
Isso significa que os cinco anos entre anúncio e lançamento não representam cinco anos com todo o estúdio dedicado exclusivamente a Logan.
É uma distinção importante.
O ataque cibernético de 2023 marcou profundamente a produção
Em dezembro de 2023, a Insomniac Games sofreu um grave ataque de ransomware.
Mais de 1,3 milhão de arquivos foram comprometidos, totalizando aproximadamente 1,67 TB de informações roubadas e posteriormente divulgadas ilegalmente.
Entre os dados estavam documentos internos, informações corporativas, dados pessoais de funcionários, ex-funcionários e colaboradores e materiais relacionados a Marvel’s Wolverine.
O episódio foi muito mais grave do que simplesmente um “vazamento de videogame”.
Pessoas reais tiveram informações pessoais expostas.
Quando comentou publicamente o ataque, a Insomniac afirmou estar profundamente abalada com a situação, mas garantiu que Wolverine continuaria conforme planejado.
A declaração revelou também uma informação importante sobre a cronologia do projeto.
Em dezembro de 2023, mais de dois anos após o anúncio, Wolverine ainda era descrito pelo próprio estúdio como estando em produção inicial.
Isso reforça o quanto a apresentação de 2021 aconteceu antecipadamente.
Ao mesmo tempo, não existem evidências suficientes para afirmar que o ataque foi responsável por “atrasar Wolverine até 2026”.
A própria Insomniac declarou naquele momento que o desenvolvimento continuaria conforme planejado.
O incidente precisa fazer parte da história da produção, mas não pode ser transformado automaticamente em causa de atraso sem comprovação.
Em 2024, a liderança do jogo mudou
Outro momento importante aconteceu em 2024.
Brian Horton deixou a liderança de Marvel’s Wolverine.
A Sony confirmou então Marcus Smith como diretor criativo e Mike Daly como diretor do jogo.
Cameron Christian permaneceu na Insomniac, mas passou a ocupar outra função.
Smith e Daly já possuíam experiência significativa dentro do estúdio e haviam liderado Ratchet & Clank: Rift Apart.
Uma reportagem do Game File trouxe posteriormente um detalhe importante: fontes familiarizadas com o projeto relacionaram a troca de liderança a decisões criativas envolvendo o jogo.
A Sony confirmou a nova equipe, mas não explicou publicamente quais decisões específicas haviam motivado a alteração.
É um ponto que precisa ser tratado com responsabilidade.
Não existe evidência pública suficiente para afirmar que Wolverine foi completamente reiniciado.
Também não existe confirmação de que o projeto passou por um “development hell”.
Mas existe um fato relevante: um dos maiores projetos da Insomniac mudou seus principais responsáveis criativos durante o desenvolvimento.
Em produções AAA dessa dimensão, isso está longe de ser um detalhe irrelevante.
A produção foi muito além dos escritórios da Insomniac
Outro aspecto que ajuda a compreender a duração do projeto é o tamanho da pesquisa de campo.
A Insomniac enviou profissionais ao Japão para realizar uma extensa operação de escaneamento de ambientes, objetos, materiais e referências culturais.
Segundo números divulgados pelo próprio estúdio, a equipe produziu mais de 600 escaneamentos distribuídos por quatro biomas, percorreu mais de 100 milhas a pé, capturou aproximadamente 5,6 TB de dados e registrou 189.589 fotografias, sem contar imagens adicionais utilizadas exclusivamente como referência.
Foram registrados locais que variavam entre montanhas nevadas, florestas de bambu, estações subterrâneas e ambientes urbanos.
O objetivo era criar cenários que não simplesmente “parecessem japoneses”, mas que possuíssem materiais, arquitetura e referências baseadas em lugares reais.
É um detalhe particularmente interessante porque várias reviews criticam a limitação da exploração, mas poucas questionam a qualidade visual do mundo construído.
Então por que Marvel’s Wolverine demorou cinco anos?
A resposta mais precisa é: não existe uma única causa.
O jogo foi anunciado muito cedo.
A Insomniac trabalhava simultaneamente em outros grandes projetos.
Mais de dois anos depois da revelação, o estúdio ainda descrevia Wolverine como uma produção inicial.
Em 2023 aconteceu o grave ataque cibernético.
Em 2024 ocorreu uma troca significativa na liderança criativa.
Ao mesmo tempo, a equipe precisava construir sistemas que não fossem simplesmente uma adaptação das mecânicas de Spider-Man.
Por isso, afirmar que Wolverine sofreu “cinco anos de atrasos” seria incorreto.
Não houve uma sequência de datas oficiais sendo anunciadas e posteriormente adiadas.
Figura 3 — Infográfico explicativo em estrutura radial sobre os principais fatores associados ao intervalo de cinco anos entre o anúncio e o lançamento de Marvel’s Wolverine. A representação organiza um núcleo central temporal — “5 anos entre anúncio e lançamento” — conectado a cinco fatores editoriais: anúncio extremamente antecipado, projetos simultâneos da Insomniac, produção ainda inicial em 2023, ataque cibernético e mudança de liderança em 2024. Na base, o infográfico destaca a ressalva metodológica de que o período não corresponde a cinco anos de adiamentos oficiais comprovados.
Contextualização do infográfico:
O infográfico sintetiza visualmente a principal tese desta seção do artigo: a longa espera por Marvel’s Wolverine não pode ser explicada por uma causa única nem resumida de forma simplista como “cinco anos de atraso”. Em vez disso, a imagem organiza os fatores públicos mais relevantes para entender por que o intervalo entre o anúncio e o lançamento pareceu tão longo ao público.
No centro da composição, o período de 2021 a 2026 funciona como eixo temporal. Ao redor dele, os cinco blocos mostram os elementos que ajudam a interpretar essa espera. O primeiro deles é o anúncio extremamente antecipado, já que o jogo foi revelado quando ainda estava em estágio muito inicial de desenvolvimento. Em seguida, aparece o fato de que a Insomniac manteve projetos simultâneos, incluindo a produção e o lançamento de Marvel’s Spider-Man 2, o que ajuda a contextualizar a distribuição de recursos e atenção dentro do estúdio.
O terceiro bloco reforça um dado importante: mesmo em 2023, Wolverine ainda era descrito pela própria Insomniac como estando em produção inicial, o que mostra que o projeto ainda não se encontrava numa fase avançada naquele momento. O quarto bloco apresenta o ataque cibernético sofrido pela Insomniac em dezembro de 2023, incluído aqui como acontecimento importante na história da produção, mas sem tratá-lo como causa comprovada de atraso. Por fim, o quinto bloco destaca a mudança de liderança em 2024, quando Marcus Smith e Mike Daly assumiram o comando criativo e operacional do projeto. A frase final do infográfico reforça a conclusão editorial da seção: não houve uma sequência pública de cinco anos de adiamentos oficiais.
Fonte:
Elaboração própria do ProGameMundo, com base em fontes oficiais e jornalísticas utilizadas no artigo.
Fontes principais utilizadas:
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT. Marvel’s Spider-Man 2 and Marvel’s Wolverine revealed. PlayStation Blog, 9 set. 2021. Disponível em: https://blog.playstation.com/2021/09/09/marvels-spider-man-2-and-marvels-wolverine-revealed/
LEBLANC, Wesley. Insomniac Addresses Ransomware Hack, Marvel’s Wolverine Development Will Continue As Planned. Game Informer, 22 dez. 2023. Disponível em: https://gameinformer.com/news/2023/12/22/insomniac-addresses-ransomware-hack-marvels-wolverine-development-will-continue-as
TOTILO, Stephen. PlayStation’s Wolverine creative director is now leading Xbox’s Perfect Dark. Game File, 31 out. 2024. Disponível em: https://www.gamefile.news/p/wolverine-perfect-dark-brian-horton-playstation-xbox
ZITANI, Kristen. Marvel’s Wolverine developers discuss capturing the essence of Logan – out September 15. PlayStation Blog, 14 set. 2026. Disponível em: https://blog.playstation.com/2026/09/14/marvels-wolverine-developers-discuss-capturing-the-essence-of-logan-out-september-15/
Nota metodológica:
Este infográfico é uma síntese editorial qualitativa, construída a partir de informações públicas confirmadas e organizadas com o objetivo de explicar os principais fatores relacionados ao intervalo entre o anúncio e o lançamento de Marvel’s Wolverine. A composição não utiliza escala estatística, peso quantitativo nem hierarquia absoluta entre os fatores. Os cinco blocos foram selecionados por sua relevância explicativa dentro da narrativa do artigo e não por ordem de importância comprovada.
A estrutura visual adota um modelo radial porque o objetivo não é demonstrar uma sequência cronológica completa, e sim reunir fatores paralelos conectados a um mesmo fenômeno editorial: a percepção de uma espera de cinco anos. O ataque cibernético de 2023 foi incluído como evento relevante da história da produção, mas não é apresentado como causa comprovada de atraso, pois não há evidência pública suficiente para sustentar essa relação de forma direta. Da mesma forma, a expressão “não houve cinco anos de adiamentos oficiais” foi mantida como ressalva metodológica para evitar uma interpretação incorreta de que o jogo sofreu sucessivos adiamentos públicos ao longo de todo o período.
O infográfico também não pretende afirmar que esses foram os únicos fatores envolvidos no desenvolvimento do jogo. Seu objetivo é representar apenas os principais marcos públicos e interpretativos sustentados pelas fontes utilizadas no artigo, preservando a distinção entre fato confirmado, contexto editorial e conclusão analítica.
A interpretação mais coerente é outra:
Marvel’s Wolverine não necessariamente demorou cinco anos além do esperado. Nós simplesmente soubemos de sua existência cedo demais.
Um quadrinho oficial prepara o terreno para o jogo
A Insomniac também expandiu a história de Wolverine para além do videogame.
Em julho de 2026, durante a San Diego Comic-Con, foi anunciado um quadrinho digital oficial de prelúdio, escrito por Walt Williams, diretor narrativo do jogo, com arte de Luke Ross e capa de Iban Coello.
A história apresenta acontecimentos anteriores à campanha e foi criada especificamente para desenvolver a complicada relação de Logan com os integrantes da Team X.
O material está disponível digitalmente através do Marvel Unlimited.
É uma informação importante porque demonstra que a Team X não funciona apenas como justificativa para reunir personagens conhecidos. A Insomniac construiu uma história anterior ao jogo para explicar as tensões existentes entre eles.
O enredo: Logan tenta descobrir quem foi antes de decidir quem deseja ser
Marvel’s Wolverine não conta uma história de origem tradicional.
Quando a campanha começa, Logan já possui suas famosas garras e seu esqueleto revestido de adamantium.
Ele já viveu muito.
O problema é que não consegue se lembrar de tudo.
Suas memórias são fragmentadas, e o passado se torna uma das principais forças narrativas da aventura.
Logan acreditava ter deixado sua antiga vida para trás.
Três anos depois de abandonar a Team X, porém, ele precisa retornar quando o futuro dos mutantes passa a ser ameaçado.
Esse detalhe transforma a história em algo maior do que uma simples perseguição a um vilão.
Logan não está apenas tentando descobrir o que aconteceu.
Ele precisa descobrir quem foi — e decidir se continuará sendo aquela pessoa.
Team X existe em um mundo anterior aos X-Men
Uma das decisões mais interessantes da Insomniac foi posicionar a história em um período no qual os X-Men ainda não funcionam como a equipe que o público tradicionalmente conhece.
Isso permite que personagens famosos da mitologia mutante existam sem que o roteiro seja obrigado a reproduzir relações já estabelecidas pelos quadrinhos ou pelo cinema.
A Team X ocupa parte desse espaço.
Nathaniel Essex encontrou Logan anos antes em um estado praticamente selvagem e posteriormente formou a equipe com a intenção declarada de proteger mutantes e construir um mundo no qual eles pudessem viver abertamente.
Essa escolha é particularmente interessante para quem conhece os quadrinhos.
Nathaniel Essex é associado historicamente a Mister Sinister, um dos grandes antagonistas dos X-Men.
A Insomniac utiliza essa familiaridade para criar incerteza.
Quem conhece o personagem imediatamente desconfia de suas intenções.
Mas o jogo não precisa repetir sua história exatamente como ela existe em outras continuidades.
Esse é um dos benefícios de construir um universo próprio.
Bolivar Trask coloca os mutantes diante de uma ameaça sistemática
O principal conflito apresentado pela campanha envolve Bolivar Trask.
Trask é um industrial bilionário movido por uma crença profunda na superioridade humana.
Ele sequestra mutantes, utiliza-os em experimentos e desenvolve estruturas destinadas a controlar aquilo que considera uma ameaça.
É essa crise que obriga Logan a retornar à Team X.
A ameaça, portanto, não é apenas pessoal.
Wolverine está diante de uma perseguição sistemática aos mutantes.
Essa diferença dá à narrativa um peso maior.
Trask não é simplesmente um inimigo poderoso que precisa ser derrotado.
Ele representa uma ideologia.
Jean Grey representa outro caminho para os mutantes
Jean Grey ocupa uma posição importante nessa história.
Ela surge como uma das figuras que ajudam a proteger mutantes enquanto a perseguição cresce.
Sua relação com Logan também funciona como contraponto ao protagonista.
Wolverine reage à dor através da violência.
Jean representa uma perspectiva diferente.
Isso permite que a história discuta não apenas aquilo que Logan consegue fazer, mas aquilo que ele escolhe fazer.
A entrevista oficial publicada pela PlayStation em 14 de setembro reforçou justamente esse aspecto.
Walt Williams explicou que a equipe queria mostrar não somente o Wolverine brutal e animalesco, mas também o homem profundamente humano existente por baixo daquela raiva.
Segundo o diretor narrativo, Liam McIntyre foi fundamental para representar essa dualidade.
A fúria de Wolverine não existe porque ele é incapaz de sentir.
Ela existe justamente porque sente profundamente.
Liam McIntyre e a dualidade entre Logan e Wolverine
Essa interpretação aparece como uma das áreas mais elogiadas nas primeiras reviews.
McIntyre precisava representar dois extremos.
De um lado, existe Wolverine.
Violento, impulsivo e capaz de destruir inimigos em segundos.
Do outro existe Logan.
Um homem traumatizado, cansado, vulnerável e profundamente ligado às pessoas que decide proteger.
Walt Williams explicou que seu objetivo era fazer o jogador terminar a história não apenas gostando da violência de Wolverine, mas sentindo empatia por Logan.
Essa diferença parece pequena.
Na realidade, é fundamental.
Sem Logan, Wolverine corre o risco de virar apenas um conjunto de execuções violentas.
Sabretooth e Mystique carregam partes do passado que Logan perdeu
Victor Creed e Mystique não aparecem simplesmente como personagens conhecidos colocados dentro da história para agradar fãs.
Eles pertencem ao passado de Logan.
Isso torna suas interações mais interessantes porque existe um desequilíbrio de informação.
Essas pessoas conhecem acontecimentos que Wolverine não consegue reconstruir completamente.
Sabretooth funciona particularmente bem nessa estrutura.
Ele possui força, regeneração, brutalidade e uma longa história de violência.
Em muitos aspectos, é um reflexo distorcido de Logan.
A pergunta deixa de ser apenas quem venceria uma luta entre os dois.
Passa a ser:
o que impede Wolverine de se transformar definitivamente em alguém como Sabretooth?
Deathstrike, Omega Red, Reavers e Sentinels ampliam a mitologia
Marvel’s Wolverine utiliza vários personagens e organizações tradicionalmente associados ao universo mutante.
Deathstrike está presente.
Omega Red aparece durante a campanha.
Os Reavers funcionam como combatentes preparados especificamente para enfrentar mutantes.
E os Sentinels conectam o jogo a uma das ideias mais antigas e importantes da mitologia dos X-Men: utilizar tecnologia para identificar, perseguir e neutralizar uma população considerada perigosa.
A Insomniac claramente não quis produzir apenas uma pequena história individual sobre Logan.
Existe uma tentativa de construir as bases de um universo mutante maior.
Mas isso não significa que o jogo automaticamente esteja preparando a formação dos X-Men ou um futuro título da equipe.
Enquanto a Insomniac não confirmar isso, qualquer conclusão nessa direção continua sendo especulação.
Canadá, Japão e Madripoor substituem Manhattan
Outra decisão importante foi abandonar a estrutura de uma única cidade aberta.
Wolverine passa por lugares como Canadá, Japão e Madripoor.
Isso combina com o histórico do personagem, que tradicionalmente participa de histórias espalhadas por diferentes partes do mundo.
A consequência é uma estrutura muito diferente dos jogos do Homem-Aranha.
Marvel’s Wolverine não é um jogo de mundo aberto.
É uma experiência narrativa predominantemente linear.
Essa decisão dividiu opiniões antes mesmo do lançamento e se tornou um dos principais pontos de discussão nas reviews.
O problema não é necessariamente ser linear
É importante evitar uma conclusão simplista:
Marvel’s Wolverine não precisava ser mundo aberto para ser excelente.
A própria Insomniac já provou isso com Ratchet & Clank: Rift Apart.
Uncharted construiu algumas das maiores aventuras cinematográficas da indústria utilizando estruturas lineares.
God of War também demonstrou que uma experiência pode ser guiada sem parecer limitada.
Portanto, a pergunta correta não é:
“Por que Wolverine não é mundo aberto?”
A pergunta é:
“A Insomniac colocou variedade suficiente dentro dessa estrutura linear?”
E é justamente aí que as reviews começam a divergir.
A memória de Logan também virou mecânica
A busca pelo passado não existe apenas nas cutscenes.
As chamadas Nightmare Doors estão relacionadas às memórias fragmentadas de Wolverine e permitem ao jogador explorar partes adicionais de sua história.
Outros elementos encontrados pelos cenários também contribuem para revelar experiências esquecidas.
É uma maneira interessante de aproximar narrativa e exploração.
Logan não está apenas procurando recursos ou objetos escondidos.
Em certo sentido, está procurando a si próprio.
O combate precisava fazer Wolverine parecer completamente diferente de Spider-Man
Se Spider-Man representa mobilidade, Wolverine representa impacto.
A Insomniac construiu o combate em torno de uma ideia de aggressive momentum.
Logan precisa se aproximar.
Pressionar.
Atacar.
Aparar.
Destruir.
Ele consegue lançar-se em direção aos inimigos, encurtar rapidamente a distância e utilizar diferentes golpes e técnicas.
Existem Special Techniques, upgrades e Adaptations que alteram diferentes características do personagem.
A Rage também possui papel importante no sistema.
A intenção sempre foi clara:
Wolverine não deveria parecer um personagem elegante demais.
Deveria parecer perigoso.
A equipe de animação explicou, inclusive, que buscou incorporar características animalescas à movimentação de Logan, chegando a estudar maneiras de utilizar movimentos quase quadrúpedes durante determinadas acelerações.
Ao mesmo tempo, os desenvolvedores lembram que Wolverine não é simplesmente um brutamontes.
Ele possui treinamento extenso em artes marciais.
O desafio era equilibrar técnica e brutalidade sem retirar aquilo que torna o personagem reconhecível.
A violência finalmente deixa Wolverine ser Wolverine
A Insomniac também decidiu não suavizar o personagem para aproximá-lo de Spider-Man.
Marvel’s Wolverine possui sangue, ferimentos visíveis e desmembramentos.
O próprio estúdio descreveu o jogo como uma experiência deliberadamente violenta.
Há também opções para reduzir determinados elementos gráficos para quem preferir uma apresentação menos explícita.
Essa brutalidade causou forte impacto durante os previews.
Finalmente havia um grande jogo moderno permitindo que Wolverine utilizasse suas garras como aquilo que elas realmente são:
armas letais.
Mas essa força inicial acabou produzindo um dos maiores paradoxos da recepção crítica.
Os previews foram mais entusiasmados do que algumas reviews
As sessões realizadas antes da análise completa provocaram reações bastante positivas.
Durante duas horas, o combate parecia brutal, rápido e extremamente satisfatório.
Os ataques tinham peso.
A regeneração funcionava visualmente.
A Rage impressionava.
O ritmo parecia agressivo.
O próprio GamesRadar, posteriormente bastante crítico em sua review final, reconheceu que havia saído extremamente animado de sua sessão inicial.
O problema apareceu depois.
Quando a campanha completa foi jogada, a percepção mudou.
O jornalista concluiu que aquelas primeiras horas já apresentavam grande parte das principais ideias de combate.
Essa diferença entre preview e review é talvez uma das informações mais importantes para compreender a recepção do jogo.
Uma mecânica pode ser espetacular durante duas horas e repetitiva durante quinze
Esse é um problema clássico de design.
A primeira vez que Wolverine atravessa um inimigo com suas garras, o impacto é enorme.
A décima ainda funciona.
Depois de centenas de confrontos, porém, o sistema precisa oferecer algo além do espetáculo visual.
A grande questão não é quantas animações violentas existem.
É quantas decisões diferentes o jogador precisa tomar.
Quando atacar?
Quando aparar?
Qual inimigo priorizar?
Que habilidade utilizar?
Que tipo de adversário exige mudança de estratégia?
Quanto mais essas respostas permanecem iguais, maior a sensação de repetição.
E é exatamente nesse ponto que algumas das reviews mais críticas atacam Wolverine.
O Guardian encontrou poder, mas pouca profundidade
The Guardian elogia fortemente a caracterização de Logan e reconhece a fluidez das batalhas.
Ao mesmo tempo, considera que muitas lutas exigem pouca experimentação e podem ser resolvidas repetindo estruturas relativamente familiares de ataques, aparos e habilidades.
A publicação compara desfavoravelmente essa profundidade com sistemas encontrados em séries como Devil May Cry e Bayonetta.
A crítica não é que Wolverine seja desagradável de controlar.
É que sua mecânica aparentemente não exige do jogador aquilo que seu espetáculo visual sugere.
A VGC fez uma crítica ainda mais simbólica
A Video Games Chronicle concedeu 3 estrelas em 5 ao jogo.
Sua análise elogia a narrativa e a apresentação visual, mas considera que o gameplay não acompanha essas qualidades.
Mais interessante ainda é a comparação com X-Men Origins: Wolverine, lançado em 2009 pela Raven Software.
Durante anos, aquele jogo foi utilizado como referência de uma adaptação que compreendia a brutalidade do personagem.
A VGC observa que é surpreendente perceber que, quase duas décadas depois, alguns fundamentos da experiência não parecem ter evoluído tanto quanto seria esperado.
Isso não significa que o título de 2009 seja tecnicamente comparável ao projeto atual.
Significa que o desafio fundamental permanece.
Figura 5 — Quadro comparativo dos pontos positivos e das principais ressalvas recorrentes nas análises de Marvel’s Wolverine. A síntese organiza, em duas categorias, aspectos frequentemente elogiados — como caracterização de Logan, narrativa, apresentação audiovisual e identidade violenta — e críticas relacionadas principalmente à repetição do combate, variedade de situações, exploração, progressão e estrutura de determinadas seções.
Contextualização do quadro:
O quadro sintetiza os padrões que aparecem ao longo das diferentes reviews analisadas no artigo. Seu objetivo não é transformar avaliações individuais em um julgamento único sobre Marvel’s Wolverine, mas mostrar em quais aspectos diferentes veículos demonstraram maior convergência ao discutir os pontos fortes e as limitações do jogo.
Entre os elementos mais elogiados está a própria representação de Logan, com destaque para a interpretação de Liam McIntyre e para a tentativa da Insomniac de construir um Wolverine que combine violência, vulnerabilidade e conflitos internos. A narrativa e as relações entre personagens também aparecem como pontos relevantes, especialmente porque o jogo utiliza figuras como Jean Grey, Mystique, Sabretooth e integrantes da Team X para explorar diferentes dimensões do passado e da identidade do protagonista.
A brutalidade é outro elemento frequentemente reconhecido como coerente com Wolverine. Sangue, desmembramentos, animações agressivas e confrontos de curta distância contribuem para diferenciar o jogo dos títulos de Spider-Man desenvolvidos anteriormente pela Insomniac. A apresentação audiovisual e algumas grandes sequências de ação também receberam elogios, enquanto a duração relativamente compacta foi vista positivamente por análises que preferiram uma aventura mais direcionada em vez de outro grande mundo aberto.
As reservas se concentram principalmente na capacidade dessas ideias de permanecerem interessantes ao longo de toda a campanha. Parte da crítica apontou que o combate perde parte da sensação de novidade com o passar das horas, especialmente quando padrões semelhantes de inimigos e encontros começam a se repetir. A exploração também foi considerada limitada por alguns veículos, enquanto determinados sistemas de progressão nem sempre expandiriam o repertório de Logan na mesma proporção em que a campanha avança.
Outra crítica recorrente envolve a estrutura de algumas seções excessivamente fechadas e a pequena necessidade de modificar profundamente estratégias durante determinados combates. Esse conjunto de observações ajuda a compreender por que as primeiras horas do jogo produziram impressões muito positivas, enquanto algumas reviews completas demonstraram reservas maiores após avaliar toda a experiência.
A conclusão sintetizada no quadro — “favorável, mas muito menos uniforme que Spider-Man 2” — deve ser interpretada como uma descrição editorial da dispersão das análises utilizadas no artigo, e não como uma declaração de consenso absoluto entre todos os críticos.
Fonte:
Elaboração própria do ProGameMundo, com base nas análises de Marvel’s Wolverine consultadas para o artigo, incluindo:
The Guardian. Marvel’s Wolverine review – a gloriously conflicted lead is let down by crude, boring battling. 10 set. 2026.
https://www.theguardian.com/games/2026/sep/10/marvels-wolverine-review-a-gloriously-conflicted-lead-is-let-down-by-crude-boring-battlingVGC — Video Games Chronicle. Marvel’s Wolverine Review: Uninspired gameplay leaves Logan feeling declawed despite a strong narrative. 2026.
https://www.videogameschronicle.com/review/marvels-wolverine-review-uninspired-gameplay-leaves-logan-feeling-declawed-despite-a-strong-narrative/GamesRadar+. Marvel’s Wolverine review. 2026.
https://www.gamesradar.com/games/action/marvels-wolverine-review/The Verge. Marvel’s Wolverine review. 2026.
https://www.theverge.com/games/992937/wolverine-review-ps5
Nota metodológica:
Este quadro constitui uma síntese editorial qualitativa das análises utilizadas na reportagem. Os itens não representam contagem estatística de ocorrências, pesquisa quantitativa nem votação entre veículos. Foram selecionados porque aparecem de maneira recorrente ou possuem relevância direta para a discussão crítica desenvolvida no artigo.
As duas colunas — “Mais elogiado” e “Mais criticado” — organizam tendências identificadas nas reviews, mas não significam que todos os veículos concordaram integralmente com cada item. Uma característica considerada positiva por determinado crítico pode ter recebido avaliação diferente em outra publicação. A duração relativamente compacta, por exemplo, pode ser interpretada como vantagem por quem valoriza experiências mais concentradas e como limitação por quem esperava maior amplitude.
Da mesma forma, expressões como “combate perde novidade”, “exploração restrita” e “progressão nem sempre expande suficientemente as mecânicas” são sínteses de argumentos desenvolvidos nas análises e não medições objetivas. Elas foram utilizadas para condensar críticas semelhantes sem atribuir artificialmente uma frase idêntica a todos os veículos.
Não existe hierarquia quantitativa entre os itens: sua posição, tamanho e ordem dentro das duas colunas possuem função exclusivamente editorial e não indicam frequência, peso ou importância estatística. O quadro também não pretende estabelecer uma nota própria do ProGameMundo nem substituir a leitura integral das reviews citadas.
A comparação final com Marvel’s Spider-Man 2 refere-se à maior uniformidade da recepção crítica daquele título dentro do contexto analisado no artigo, e não significa que todos os críticos considerem Wolverine inferior em todos os aspectos.
O fantasma de X-Men Origins: Wolverine
X-Men Origins: Wolverine é um caso curioso da história dos games.
O filme recebeu críticas duríssimas.
O jogo conquistou uma reputação muito melhor.
Regeneração corporal, violência, desmembramentos e ataques agressivos permitiam que o jogador sentisse algo que adaptações anteriores raramente ofereciam:
a sensação de realmente controlar Wolverine.
Dezessete anos depois, a Insomniac enfrenta praticamente a mesma pergunta.
Como transformar brutalidade em profundidade?
Fazer Logan parecer poderoso durante dez minutos é relativamente simples.
Fazer essa mesma sensação permanecer interessante durante mais de dez horas é muito mais difícil.
Spider-Man também era repetitivo — mas possuía uma arma que Wolverine não tem
Marvel’s Spider-Man também recebeu críticas por atividades secundárias repetitivas.
A diferença estava no caminho entre uma atividade e outra.
Balançar por Nova York era divertido por si só.
O jogador não precisava de missão.
Não precisava de recompensa.
Não precisava de marcador.
Mover Spider-Man pela cidade já era gameplay.
Wolverine não possui um equivalente direto ao web-swinging.
Seu prazer mecânico está muito mais concentrado no combate.
Isso significa que, se as batalhas começam a parecer semelhantes, o problema ocupa uma parcela muito maior da experiência.
É uma diferença estrutural importantíssima entre as duas franquias.
Miles Morales prova que uma campanha menor não é automaticamente pior
Outra comparação importante envolve Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.
O jogo possui uma escala menor e uma campanha mais curta que Spider-Man 2018.
Mesmo assim, alcançou 85 no Metacritic.
Isso enfraquece qualquer argumento de que Wolverine estaria sendo prejudicado simplesmente por não possuir dezenas de horas de conteúdo.
Campanhas compactas podem funcionar muito bem.
A verdadeira questão é densidade.
Miles Morales manteve a excelente movimentação dos jogos anteriores e adicionou invisibilidade, Venom Powers e uma identidade própria ao protagonista.
O tamanho era menor.
Mas havia evolução suficiente dentro daquele espaço.
Ratchet & Clank demonstra que linearidade não explica a diferença
Ratchet & Clank: Rift Apart talvez ofereça uma comparação ainda melhor.
Também não é um enorme mundo aberto.
Mesmo assim, alcançou 88 no Metacritic.
O motivo está em grande parte na variedade.
Armas completamente diferentes.
Plataforma.
Puzzles.
Movimentação.
Mudanças dimensionais.
Arenas.
Alternância de ritmo.
A experiência se transforma constantemente.
Portanto, se Wolverine parece repetitivo para parte da crítica, o problema não pode ser explicado simplesmente pela palavra “linear”.
Linearidade não significa falta de variedade.
A tabela apresenta uma comparação estrutural entre quatro jogos recentes associados ao histórico da Insomniac Games: Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart e Marvel’s Wolverine. O objetivo é sintetizar, em leitura rápida, a tese desenvolvida no artigo: a discussão sobre a recepção de Wolverine não se resume à ausência de mundo aberto, mas à forma como cada jogo sustenta sua variedade mecânica ao longo da experiência.
As colunas foram organizadas para mostrar cinco critérios complementares: o jogo analisado, sua estrutura geral, sua principal força mecânica, a limitação apontada com mais frequência na leitura editorial do artigo e o elemento que sustenta a experiência para o jogador. Em vez de apenas classificar os títulos como “melhores” ou “piores”, a tabela demonstra que cada obra se apoia em fundamentos diferentes. Em Spider-Man, por exemplo, o traversal por teias ajuda a compensar atividades repetitivas. Em Miles Morales, a escala menor é equilibrada por novas habilidades. Em Rift Apart, a linearidade é sustentada por variedade constante de armas e situações. Já em Wolverine, a base de sustentação está concentrada na brutalidade do combate, na narrativa e nos grandes set pieces, ao mesmo tempo em que parte da crítica apontou repetição em certos aspectos do gameplay.
Assim, o leitor deve interpretar essa comparação como uma ferramenta de apoio à análise crítica do texto principal. A tabela não afirma que mundo aberto seja automaticamente superior à linearidade. Ela mostra, de forma concentrada, que a diferença entre esses jogos está em como cada estrutura é compensada por mecânicas, ritmo e diversidade de experiências.
Fonte:
Elaboração própria do ProGameMundo, com base no conteúdo do artigo produzido anteriormente nesta conversa e nas fontes efetivamente utilizadas naquela análise, especialmente:
The Guardian. Marvel’s Wolverine review – a gloriously conflicted lead is let down by crude, boring battling. 10 set. 2026.
https://www.theguardian.com/games/2026/sep/10/marvels-wolverine-review-a-gloriously-conflicted-lead-is-let-down-by-crude-boring-battlingThe Verge. Wolverine on the PS5 goes back to a simpler (and bloodier) style of action game. 10 set. 2026.
https://www.theverge.com/games/992937/wolverine-review-ps5GamesRadar+. Marvel’s Wolverine review: Missing that crucial X-Factor. 10 set. 2026.
https://www.gamesradar.com/games/action/marvels-wolverine-review/Metacritic. Páginas de Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart e Marvel’s Spider-Man 2, utilizadas no artigo como base para o contexto comparativo de recepção crítica.
https://www.metacritic.com/game/marvels-spider-man/
https://www.metacritic.com/game/playstation-5/marvels-spider-man-miles-morales/
https://www.metacritic.com/game/ratchet-and-clank-rift-apart/
https://www.metacritic.com/game/marvels-spider-man-2/
Estrutura produzida conforme o padrão editorial de tabelas do ProGameMundo.
Nota metodológica:
Esta tabela constitui uma síntese editorial qualitativa comparativa. As linhas foram organizadas pela ordem utilizada no desenvolvimento do artigo: primeiro os dois jogos da linha Spider-Man, depois Rift Apart como contraponto de linearidade com alta variedade e, por fim, Marvel’s Wolverine como foco da discussão crítica. Essa ordem não representa ranking.
As colunas foram definidas a partir de critérios consistentes presentes no texto-base: estrutura, principal força mecânica, limitação apontada e o que sustenta a experiência. Esses critérios não são métricas estatísticas nem notas numéricas; são categorias analíticas usadas para resumir, de maneira padronizada, como o artigo interpreta as diferenças entre os jogos. Termos como “atividades repetitivas”, “menor escala”, “fórmula tradicional” e “repetição apontada por parte da crítica” foram mantidos em linguagem curta para caber na tabela, mas derivam de argumentos desenvolvidos de forma mais extensa no corpo do artigo.
Os dados comparados são parcialmente qualitativos e não medem exatamente a mesma coisa em todos os casos. Por isso, a tabela não deve ser lida como uma classificação absoluta de qualidade, e sim como um recurso de apoio para visualizar a lógica comparativa da análise. O destaque dado à linha de Marvel’s Wolverine tem função editorial, pois esse é o jogo central da reportagem. Não implica inferioridade objetiva em todos os aspectos, nem substitui a contextualização crítica presente no texto principal.
The Verge encontrou justamente qualidade nessa simplicidade
Nem todos concordam que a estrutura seja um problema.
The Verge considera refrescante receber uma produção AAA que não tenta transformar cada conteúdo em um gigantesco mundo aberto ou em uma experiência destinada a consumir dezenas de horas.
O veículo terminou a campanha em aproximadamente 13 horas e compara Wolverine a uma mistura entre God of War e Uncharted.
Essa perspectiva é fundamental para equilibrar a discussão.
Aquilo que um crítico interpreta como limitação pode ser precisamente aquilo que outro considera foco.
Talvez parte da recepção de Wolverine dependa diretamente daquilo que cada jogador espera encontrar.
Logan parece ser uma das grandes vitórias
Existe, entretanto, uma área em que a recepção é muito mais favorável.
A Insomniac parece ter entendido Logan.
Liam McIntyre recebeu elogios pela interpretação.
A brutalidade funciona.
A vulnerabilidade funciona.
O humor seco funciona.
As relações com outros personagens parecem convencer.
Isso cria uma conclusão particularmente interessante.
Boa parte das críticas não acusa a Insomniac de não compreender Wolverine.
O problema está muito mais relacionado à estrutura construída em torno dele.
Talvez essa seja a maneira mais precisa de resumir algumas reviews:
a Insomniac parece ter acertado Wolverine como personagem mais do que acertou Wolverine como videogame.
Spider-Man 2 torna qualquer comparação cruel
Marvel’s Spider-Man 2 chegou a 90 no Metacritic.
Wolverine está na faixa de 78.
A diferença é grande.
Mas também precisa ser contextualizada.
Spider-Man 2 partia de uma base desenvolvida durante vários anos.
A Insomniac já sabia como Peter se movimentava.
Já possuía Nova York.
Já possuía um sistema de combate.
Já possuía traversal.
Já possuía personagens estabelecidos.
O trabalho era ampliar e refinar aquela fórmula.
Wolverine apresentava perguntas completamente diferentes.
Como Logan deveria correr?
Como criar dificuldade para um personagem capaz de regenerar o corpo?
Como transformar garras letais em uma mecânica equilibrada?
Como criar progressão para alguém que já começa extremamente poderoso?
Como construir uma campanha internacional?
Como fazer um personagem pesado continuar sendo agradável de controlar?
Wolverine exigia mais experimentação.
Isso não anula as críticas.
Mas demonstra que a comparação direta de notas não conta toda a história.
O histórico recente da Insomniac explica por que 78 parece tão baixo
O contexto é impossível de ignorar.
Marvel’s Spider-Man: 87.
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales: 85.
Ratchet & Clank: Rift Apart: 88.
Marvel’s Spider-Man 2: 90.
Marvel’s Wolverine: aproximadamente 78 neste momento.
Figura 4 — Comparação dos Metascores dos principais lançamentos recentes da Insomniac Games. O gráfico apresenta as avaliações agregadas de Marvel’s Spider-Man (87), Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (85), Ratchet & Clank: Rift Apart (88), Marvel’s Spider-Man 2 (90) e Marvel’s Wolverine (aproximadamente 78), permitindo visualizar a diferença entre a recepção crítica inicial de Wolverine e o desempenho recente do estúdio.
Contextualização do gráfico:
O gráfico transforma em comparação visual um dos dados centrais da análise: Marvel’s Wolverine continua dentro de uma faixa de recepção favorável, mas aparece abaixo dos principais lançamentos recentes da Insomniac Games. Enquanto Marvel’s Spider-Man 2 alcançou 90 pontos e Ratchet & Clank: Rift Apart chegou a 88, Wolverine registrava aproximadamente 78 pontos no momento da consulta.
A diferença mais expressiva ocorre em relação a Spider-Man 2: são 12 pontos de Metascore. Wolverine também aparece 10 pontos abaixo de Rift Apart, nove abaixo do primeiro Marvel’s Spider-Man e sete abaixo de Miles Morales.
Essa comparação ajuda a explicar por que uma pontuação próxima de 80 ganhou tanta relevância editorial. O número isoladamente não caracteriza uma recepção ruim. O contraste surge porque a própria Insomniac estabeleceu, nos últimos grandes lançamentos, um histórico de avaliações consistentemente situado entre 85 e 90 pontos.
Fonte:
Elaboração própria do ProGameMundo, com base nos Metascores publicados pelo Metacritic.
Dados utilizados:
Marvel’s Spider-Man — 87
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales — 85
Ratchet & Clank: Rift Apart — 88
Marvel’s Spider-Man 2 — 90
Marvel’s Wolverine — aproximadamente 78, média consultada em 15 de setembro de 2026.
Nota metodológica:
O gráfico utiliza barras horizontais, adequadas à comparação entre categorias com títulos relativamente longos. Todos os valores representam Metascores do Metacritic em uma escala de 0 a 100 pontos.
Embora as pontuações estejam concentradas entre 78 e 90, o eixo quantitativo foi mantido de 0 a 100, evitando truncamento que pudesse ampliar artificialmente as diferenças visuais entre os jogos. Essa escolha segue o princípio de proporcionalidade aplicado a gráficos de barras, segundo o qual a dimensão das barras deve partir de uma linha de base zero. O próprio padrão de gráficos do ProGameMundo determina que barras não utilizem eixos truncados para exagerar diferenças.
Os cinco valores são diretamente comparáveis por utilizarem o mesmo agregador e a mesma escala geral de avaliação. Entretanto, representam jogos lançados em momentos diferentes e avaliados por conjuntos distintos de veículos e análises. Portanto, o gráfico demonstra diferença entre médias agregadas, e não uma medida absoluta de qualidade entre os títulos.
O valor de Marvel’s Wolverine deve ser interpretado como uma fotografia da média consultada em 15 de setembro de 2026. Como novas reviews podem ser incorporadas pelo Metacritic, a pontuação poderá sofrer alterações posteriores. A diferença de 12 pontos para Spider-Man 2 resulta do cálculo simples 90 − 78 = 12.
Para muitos estúdios, uma média próxima de 80 seria motivo de comemoração.
Para a Insomniac moderna, chama atenção.
Essa talvez seja uma das maiores ironias envolvendo o lançamento.
A empresa produziu jogos tão consistentemente elogiados que acabou criando um padrão extraordinariamente difícil de manter.
Marvel’s Wolverine é ruim?
Não.
Essa conclusão não é sustentada pela recepção geral.
Uma média em torno de 78 representa avaliações predominantemente favoráveis.
Existem críticas muito positivas.
Existem jornalistas que gostaram do foco.
Existem elogios à narrativa.
Existem elogios a Logan.
Existem elogios aos visuais e às grandes sequências cinematográficas.
O que existe é uma distância significativa entre aquilo que parte do público imaginava receber e aquilo que alguns reviewers encontraram.
É muito diferente dizer:
“Marvel’s Wolverine é ruim.”
e afirmar:
“Marvel’s Wolverine está sendo avaliado consideravelmente abaixo do padrão recente da própria Insomniac.”
A segunda afirmação é muito mais precisa.
O conteúdo continua depois dos créditos
A Insomniac também preparou recursos para quem quiser continuar jogando.
Marvel’s Wolverine possui New Game Plus, técnicas adicionais, novos limites de nível, Mission Replay e Nightmare Challenges.
Photo Mode também faz parte do pacote de lançamento.
O jogo conta ainda com mais de uma centena de opções de acessibilidade novas, aprimoradas ou herdadas das experiências anteriores do estúdio.
Esses recursos aumentam o potencial de replay.
Mas não resolvem automaticamente a questão central levantada pelas reviews.
Se alguém considerar o combate repetitivo durante a campanha, jogar novamente não necessariamente mudará essa percepção.
A entrevista final da Insomniac revela aquilo que o estúdio realmente queria alcançar
Um dia antes do lançamento, a PlayStation publicou uma extensa conversa com Marcus Smith, Mike Daly, Grant Hollis, Brian Wyser e Walt Williams.
A entrevista talvez ofereça a maneira mais clara de entender o objetivo da Insomniac.
O estúdio não queria apenas construir a melhor versão possível das garras.
Queria construir Logan.
Williams explicou que espera que o jogador termine a campanha sentindo empatia por um homem que sofreu, perdeu pessoas e mesmo assim continuou se sacrificando para proteger aqueles com quem se importa.
Isso revela uma ambição narrativa maior do que simplesmente entregar violência.
E talvez seja justamente por isso que algumas das reviews mais negativas sejam tão frustrantes para quem aguardava o jogo.
Não parece existir um problema de ausência de intenção.
Existe uma discussão sobre execução.
O lançamento muda agora a parte mais importante da história: os jogadores finalmente entram na discussão
Até ontem, Marvel’s Wolverine era essencialmente um jogo avaliado por jornalistas e criadores que receberam acesso antecipado.
Isso muda em 15 de setembro de 2026.
O jogo chega oficialmente ao PlayStation 5, e uma amostra muito maior de jogadores finalmente poderá formar sua própria opinião.
Essa etapa é especialmente importante porque crítica profissional e público nem sempre valorizam as mesmas características.
É possível que jogadores considerem a campanha compacta uma qualidade.
É possível que a violência e a caracterização de Logan tenham peso muito maior para fãs do personagem.
Também é possível que a repetição apontada pelas reviews se transforme rapidamente em uma reclamação recorrente da comunidade.
Ainda é cedo para saber.
Por isso, qualquer tentativa de declarar hoje que Wolverine foi “rejeitado pelos jogadores” seria prematura.
Neste momento, podemos avaliar a crítica.
A recepção pública ainda está começando.
Marvel’s Wolverine é uma decepção?
A resposta mais equilibrada neste momento é:
para parte da crítica, sim — principalmente em relação ao potencial e às expectativas. Mas não no sentido de ser um jogo considerado ruim.
Essa diferença importa.
Wolverine não chegou cercado por notas 3 ou 4.
Não existe consenso de desastre.
Existe um grupo de críticos que encontrou um blockbuster eficiente, brutal e divertido.
E existe outro grupo que enxergou um jogo mecanicamente conservador, repetitivo e pouco ambicioso diante do talento da Insomniac.
O que transforma a situação em notícia é o histórico do estúdio.
Se exatamente o mesmo jogo viesse de uma desenvolvedora estreando em grandes produções, talvez 78 fosse visto como excelente resultado.
Mas o nome na tela é Insomniac Games.
E isso muda tudo.
O maior inimigo de Wolverine talvez seja o próprio legado da Insomniac
A Insomniac passou anos ensinando o público a esperar excelência.
Spider-Man redefiniu a experiência moderna do personagem nos videogames.
Miles Morales mostrou que uma aventura menor ainda podia ter personalidade própria.
Rift Apart demonstrou capacidade técnica e variedade.
Spider-Man 2 refinou tudo até alcançar uma das melhores avaliações da história recente do estúdio.
Então chegou Wolverine.
Um personagem diferente.
Um sistema diferente.
Uma estrutura diferente.
Um risco diferente.
Talvez Wolverine esteja pagando justamente o preço de tentar sair da zona de conforto da empresa.
Mas risco criativo não torna uma crítica injusta.
O fato de alguma coisa ser difícil de fazer não significa que qualquer resultado deva ser automaticamente celebrado.
Essa tensão é exatamente aquilo que torna o lançamento tão interessante.
Conclusão: Wolverine finalmente chegou — e agora começa o julgamento que realmente importa
Marvel’s Wolverine percorreu uma jornada incomum.
Foi anunciado cedo demais para um projeto que ainda estava em desenvolvimento inicial.
Passou anos distante dos grandes eventos públicos.
Foi desenvolvido enquanto a Insomniac concluía Spider-Man 2.
Sobreviveu a um ataque cibernético devastador para o estúdio e seus funcionários.
Passou por uma importante mudança de liderança.
Exigiu pesquisa internacional, escaneamento de ambientes e a criação de uma linguagem completamente diferente daquela utilizada nos jogos do Homem-Aranha.
Agora, finalmente, está nas mãos do público.
As primeiras reviews revelam um jogo contraditório.
Existe um Logan convincente.
Existe brutalidade.
Existe uma produção audiovisual de altíssimo nível.
Existe uma narrativa mutante ambiciosa.
Existem grandes personagens.
Existem sequências cinematográficas impressionantes.
Mas também existem críticas consistentes à repetição.
À exploração limitada.
À progressão.
À falta de variedade.
E, principalmente, à sensação de que algumas das melhores ideias do jogo atingem seu limite cedo demais.
Talvez Marvel’s Wolverine nunca tenha recebido o direito de ser apenas “bom”.
Cinco anos de expectativa tornaram isso impossível.
A Insomniac passou quase uma década ensinando jogadores a esperar algo extraordinário sempre que seu logotipo aparecesse na tela.
Agora precisa enfrentar as consequências do próprio sucesso.
É por isso que uma média próxima de 78 produz tanto debate.
Não porque represente um jogo ruim.
Mas porque, para o estúdio responsável por Spider-Man 2, “bom” pode parecer insuficiente.
A partir de hoje, porém, jornalistas deixam de ter praticamente exclusividade sobre essa discussão.
Milhares — e posteriormente milhões — de jogadores poderão descobrir se as críticas sobre repetição realmente pesam durante a campanha ou se a brutalidade, a história e a caracterização de Logan são suficientes para transformar Wolverine em um novo favorito.
Depois de cinco anos perguntando quando Logan finalmente sacaria suas garras, a questão mudou.
Agora queremos saber:
Marvel’s Wolverine realmente ficou abaixo de seu potencial — ou foi condenado a enfrentar expectativas que nem mesmo garras de adamantium conseguiriam cortar?
FAQ — Marvel’s Wolverine
Quando Marvel’s Wolverine foi lançado?
Marvel’s Wolverine foi lançado oficialmente em 15 de setembro de 2026 para PlayStation 5.
Marvel’s Wolverine é mundo aberto?
Não. Marvel’s Wolverine possui uma estrutura predominantemente linear e narrativa. A campanha passa por diferentes regiões, incluindo Canadá, Japão e Madripoor, em vez de utilizar um único grande mundo aberto como acontece nos jogos Spider-Man da Insomniac.
Quanto tempo dura Marvel’s Wolverine?
A duração varia conforme o estilo de jogo. Algumas análises terminaram a campanha principal em aproximadamente 13 horas, enquanto exploração e conteúdo adicional podem aumentar esse tempo.
Quem interpreta Wolverine?
Logan é interpretado por Liam McIntyre. Sua capacidade de representar tanto a brutalidade quanto a vulnerabilidade do personagem está entre os aspectos mais elogiados das primeiras análises.
Por que Marvel’s Wolverine demorou cinco anos?
Não existe uma única causa. O jogo foi anunciado em 2021 quando ainda estava em desenvolvimento muito inicial. A Insomniac trabalhava simultaneamente em outros projetos, sofreu um grave ataque cibernético em 2023 e Wolverine passou por uma mudança significativa de liderança criativa em 2024. Não existe evidência de cinco anos de sucessivos adiamentos oficiais.
Marvel’s Wolverine recebeu reviews ruins?
A definição mais precisa é recepção favorável, mas abaixo das expectativas criadas pelo histórico recente da Insomniac. Levantamentos posteriores à queda do embargo colocaram a média na faixa de 78 no Metacritic, com mais de uma centena de análises contabilizadas.
Por que as reviews estão divididas?
Os pontos positivos mais recorrentes envolvem Logan, Liam McIntyre, apresentação visual, narrativa, violência e grandes set pieces. As críticas mais frequentes envolvem repetição do combate, exploração limitada, linearidade excessivamente restritiva em alguns capítulos e uma progressão que nem sempre desenvolve suficientemente as mecânicas iniciais.
Marvel’s Wolverine terá New Game Plus?
Sim. O jogo conta com New Game Plus, técnicas adicionais, novos limites de nível, Mission Replay, Nightmare Challenges e Photo Mode.
Os X-Men aparecem no jogo?
A história ocorre em um período no qual os mutantes ainda não estão organizados da maneira tradicionalmente associada aos X-Men. Personagens importantes da mitologia mutante, como Jean Grey, Mystique e Sabretooth, estão presentes.
Marvel’s Wolverine acontece no mesmo universo dos jogos Spider-Man?
O jogo faz parte da continuidade Marvel construída pela Insomniac, mas foi desenvolvido para funcionar como uma história independente de Wolverine. Isso não significa que Spider-Man participe da campanha.
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📚 Referências
PlayStation — Marvel’s Wolverine: página oficial do jogo
Acessar a página oficial de Marvel’s WolverinePlayStation Blog — Marvel’s Spider-Man 2 and Marvel’s Wolverine revealed (2021)
Acessar o anúncio original de Marvel’s WolverinePlayStation Blog — Marvel’s Wolverine: new gameplay, story details from State of Play (2026)
Acessar detalhes oficiais de gameplay e históriaPlayStation Blog — Story Trailer, new art, composer details, and more
Acessar os detalhes oficiais do Story TrailerPlayStation Blog — Hands-on report: Marvel’s Wolverine
Acessar o hands-on oficialPlayStation Blog — Logan’s mutant abilities, game features, and more
Acessar detalhes sobre habilidades e recursosPlayStation Blog — Inside Insomniac Games’ location-scanning trip to Japan
Acessar reportagem sobre a digitalização realizada no JapãoPlayStation Blog — Developers discuss capturing the essence of Logan
Acessar entrevista com os desenvolvedoresGame File — Mudanças na liderança de Marvel’s Wolverine
Acessar reportagem do Game FileGame Informer — Ataque cibernético à Insomniac e desenvolvimento de Wolverine
Acessar reportagem do Game InformerThe Guardian — Review de Marvel’s Wolverine
Acessar análise do The GuardianVGC — Marvel’s Wolverine Review
Acessar análise da VGCGamesRadar+ — Marvel’s Wolverine review
Acessar análise da GamesRadar+The Verge — Wolverine on the PS5
Acessar análise do The VergeMetacritic — Marvel’s Spider-Man
Acessar Marvel’s Spider-Man no MetacriticMetacritic — Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Acessar Miles Morales no MetacriticMetacritic — Ratchet & Clank: Rift Apart
Acessar Rift Apart no MetacriticMetacritic — Marvel’s Spider-Man 2
Acessar Marvel’s Spider-Man 2 no MetacriticMetacritic — Marvel’s Wolverine
Acessar Marvel’s Wolverine no Metacritic
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