🎮Resident Evil Requiem resgata o “clássico” com puzzles, backtracking e tensão

Reunimos as primeiras impressões de previews e análises para entender por que Resident Evil Requiem está sendo visto como um retorno às raízes do survival horror. Veja o que muda entre as experiências com Leon e Grace.

NetoJacy

1/27/202611 min read

Pessoa analisando monitores com tema de survival horror e pistas de Resident Evil Requiem
Pessoa analisando monitores com tema de survival horror e pistas de Resident Evil Requiem

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Resident Evil Requiem: primeiras impressões apontam um “Resident Evil raiz” com backtracking, puzzles e duas experiências

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Meta-descrição: Primeiras impressões de Resident Evil Requiem sugerem um retorno ao “Resident Evil raiz”, com puzzles, backtracking e duas campanhas bem diferentes.

Resident Evil Requiem já está dando o que falar

Resident Evil Requiem está rapidamente virando um dos jogos mais comentados do momento entre fãs de survival horror. E o motivo é simples: as primeiras impressões de quem já teve acesso antecipado ao game estão apontando para um projeto que tenta fazer algo extremamente delicado — unir a identidade clássica de Resident Evil com o ritmo e a brutalidade do modelo moderno.

Só que antes de qualquer coisa, precisamos deixar uma informação bem clara aqui:

Nota de transparência editorial (obrigatória): o ProGameMundo ainda não jogou Resident Evil Requiem. O conteúdo desta análise é baseado em previews e relatos publicados por veículos e criadores que participaram de sessões antecipadas, além de informações oficiais e falas públicas da Capcom. Portanto, não se trata de review final, e sim de uma leitura editorial do que está sendo mostrado até aqui.

Dito isso… tem coisa grande acontecendo.

Quando múltiplas fontes começam a repetir os mesmos pontos positivos, com linguagem parecida e foco nos mesmos elementos (pacing, puzzles, sensação de perigo, estrutura de mapa), geralmente significa que existe uma direção clara por trás do jogo — e que a Capcom não está apenas “vendendo hype”.

O que é Resident Evil Requiem (e por que ele já chega como um peso pesado)

No site oficial, a Capcom posiciona Resident Evil Requiem como o nono título da linha principal da franquia, reforçando que o objetivo é entregar uma experiência intensa, com foco em medo e sobrevivência.

Ou seja: não é um spin-off qualquer e nem um projeto menor para preencher calendário. É um “mainline”, com toda a pressão e expectativa que isso carrega.

E o interessante é que, mesmo antes do lançamento, o jogo já está cercado por um debate muito específico:

  • Ele vai ser mais “terror puro”, como RE1/RE2/RE7?

  • Ou vai puxar mais para ação, como RE4/RE5/RE6?

  • Ele vai agradar tanto veteranos quanto a geração que entrou pelos remakes?

Pelas primeiras impressões, a resposta parece ser: os dois.

A aposta mais ousada até agora: dois protagonistas com propostas bem diferentes

Um dos pontos mais comentados nos previews é que Resident Evil Requiem parece funcionar quase como dois jogos dentro de um só, graças ao contraste entre Grace Ashcroft e Leon Kennedy.

Essa ideia não está só na especulação de fãs — veículos destacaram que a diferença de estilo entre os dois é tão grande que dá uma sensação de experiências “misturadas”.

E aqui entra um detalhe importante para o ProGameMundo: Resident Evil sempre foi uma franquia de equilíbrio, mesmo quando muda de tom.

Nos clássicos, o terror vinha de:

  • recursos limitados,

  • mapa confuso,

  • inimigos imprevisíveis,

  • e sensação de “não estar no controle”.

Já na fase mais de ação, o terror foi substituído por:

  • combate intenso,

  • set pieces,

  • perseguições,

  • e pressão por reflexo.

O Requiem parece tentar a mistura mais arriscada possível: entregar terror de vulnerabilidade com a Grace, e tensão agressiva com o Leon, alternando o clima sem destruir a coesão.

Grace Ashcroft: a “final girl” que o terror moderno estava pedindo

Entre as primeiras impressões, Grace aparece como um dos elementos mais importantes do projeto.

Algumas prévias descrevem as seções dela como cansativas emocionalmente de tão tensas, com sensação constante de ansiedade e vulnerabilidade.

E isso não é um detalhe pequeno.

Por anos, Resident Evil foi dominado por personagens com presença forte demais para um terror “de medo cru”. Mesmo quando o horror era alto, era difícil acreditar que alguém como Leon ou Jill estaria realmente indefeso.

A Grace surge como o oposto: uma protagonista que parece carregar o peso do terror no corpo.

Um exemplo disso está até na forma como a Capcom trabalhou animações exclusivas da câmera em terceira pessoa, reforçando a sensação de fragilidade em momentos de perseguição, como tropeços e quedas — algo que reforça o arquétipo de “final girl” do horror cinematográfico.

Leitura do ProGameMundo: esse tipo de detalhe é o que separa “um jogo que quer assustar” de “um jogo que entende por que o medo funciona”. A fragilidade não é só narrativa — ela é mecânica.

Leon Kennedy: ação tensa, combate brutal e o “herói que ninguém quer ver com medo”

Se Grace é ansiedade e vulnerabilidade, o Leon parece ser a válvula de escape do jogador — só que uma válvula de escape com bala, sangue e pressão.

Uma matéria repercutiu um ponto bem revelador: Leon está sendo tratado como herói de ação, porque a Capcom não acreditou que o público gostaria de vê-lo “tímido”.

Essa declaração tem um peso enorme, porque ela mostra que o estúdio tentou, discutiu e tomou uma decisão consciente sobre o tom.

Em outras palavras: não é que a Capcom “não conseguiu” fazer terror com o Leon. É que ela entendeu que o personagem carrega décadas de imagem pública.

Leon não é um novato.

Ele é o tipo de personagem que, na cabeça do fã, entra em um corredor escuro e o corredor que tem medo dele.

E isso muda tudo no design.

Se o jogo quer medo constante, o protagonista precisa ser o tipo de pessoa que o jogador acredita que pode perder. É por isso que Grace parece ser tão central.

“Duas experiências” pode ser o segredo para agradar veteranos e novatos

O ProGameMundo já viu esse problema acontecer com várias franquias grandes: quando o terror é intenso demais, parte do público abandona; quando a ação domina, parte do público acusa o jogo de “não ser mais survival horror”.

Em Requiem, a Capcom parece criar uma solução inteligente:

  • Grace = survival horror puro (medo, fragilidade, perseguição, tensão emocional)

  • Leon = combate mais intenso e “prazeroso” para quem gosta de enfrentar ameaça de frente

E o mais interessante: isso não necessariamente divide o público — pode unir.

Porque quem gosta do terror cru vai ter isso com a Grace.
E quem prefere ação bem feita e visceral vai ter isso com o Leon.

Primeira pessoa e terceira pessoa: mais que um recurso, uma declaração de design

Outro grande destaque dos previews é que Resident Evil Requiem permite jogar em primeira e terceira pessoa, e isso não está sendo tratado apenas como um “extra”.

No Xbox Wire, por exemplo, a abordagem é apresentada como algo quase filosófico: em um Resident Evil principal, essa escolha vira uma forma de dizer “você define como sente o horror”.

E tem mais.

A própria Capcom já justificou essa escolha como uma forma de tornar o jogo mais acessível. O diretor comentou que a primeira pessoa de RE7 foi intensa a ponto de algumas pessoas não conseguirem terminar — e que o objetivo é fazer com que mais gente aproveite o jogo.

Isso é extremamente importante, especialmente hoje, quando o público é muito mais diverso:

  • tem gente que ama terror imersivo,

  • tem gente que passa mal com câmera muito próxima,

  • tem gente que só quer jogar sem desconforto.

Leitura do ProGameMundo: oferecer duas perspectivas não é “facilitar” o jogo — é permitir que o horror funcione para diferentes tipos de jogador.

A volta do backtracking: o retorno ao “mapa-labirinto” de RE1 e RE2

Agora vamos para o ponto que mais empolga a base veterana: backtracking.

A sensação de “voltar e avançar” sempre foi um dos pilares mais fortes do Resident Evil clássico. E não só por nostalgia — mas porque o backtracking cria:

  • familiaridade com o cenário (e isso vira medo quando o cenário muda)

  • economia de recursos (você decide se volta agora ou arrisca depois)

  • ritmo de tensão (o jogo alterna silêncio e perigo de forma controlada)

Nos previews, há descrições de cenários que funcionam como um “labirinto de puzzles”, com rotas que se conectam e exigem exploração mais metódica.

Isso é exatamente o que a gente associa ao “Resident Evil raiz”.

E é aqui que entra o potencial de Requiem: não basta ter inimigo feio e corredor escuro. O que define survival horror é a estrutura.

Puzzles e files: a engrenagem que dá identidade ao survival horror

Puzzles sempre foram o coração da franquia, principalmente nos jogos onde o terror vinha do ambiente e do desconhecido.

O que as primeiras impressões indicam é que Requiem está trazendo puzzles em quantidade relevante, e isso normalmente anda junto com uma coisa essencial: files e detalhes investigativos, que ajudam a construir lore e guiar o jogador sem virar tutorial escancarado.

O ProGameMundo considera isso essencial por um motivo simples: puzzles não são só desafio lógico.

Eles são:

  • ferramenta de ritmo,

  • pausa antes do choque,

  • e principalmente “tempo para o medo crescer”.

Você resolve um puzzle, mas o cérebro fica pensando no som do corredor. E isso é Resident Evil.

Variedade de inimigos e sensação de ameaça real

Outro aspecto elogiado é a variedade de inimigos — não apenas em visual, mas em comportamento e ameaça.

Isso é importantíssimo, porque um survival horror morre quando o jogador aprende “o truque” rápido demais.

Quando o inimigo tem variação, o jogador precisa:

  • improvisar,

  • adaptar rota,

  • decidir entre lutar ou fugir,

  • e economizar munição com mais inteligência.

Nota de transparência: ainda não dá para afirmar com certeza o tamanho total da variedade de criaturas no jogo completo, porque previews mostram apenas um recorte. A leitura aqui é baseada nos relatos de quem jogou sessões de algumas horas.

O jogo parece mais “visceral” — e isso conversa com a era RE7/RE Village

As primeiras impressões apontam que Requiem pode ser um Resident Evil mais pesado no impacto.

Essa vibe “visceral” tem tudo a ver com a fase moderna da franquia:

  • RE7 redefiniu o terror com câmera próxima e atmosfera sufocante

  • Village trouxe mais escala, mas manteve a brutalidade

A diferença é que Requiem parece tentar trazer isso de volta para uma estrutura mais “clássica”, com mapa, puzzles e exploração.

E se essa mistura funcionar, pode ser um dos melhores combos da série.

O que o ProGameMundo acha que pode dar MUITO certo (e o que precisa de cuidado)

Sem jogar ainda, nossa análise é baseada em padrões e histórico da indústria.

O que pode dar muito certo

Contraste Grace x Leon com dois estilos bem definidos
Mapa mais “clássico” com backtracking e exploração
Horror acessível com alternância de câmera e perspectiva
Puzzles e atmosfera como pilar real, não “enfeite”

O que precisa de cuidado (alerta editorial)

⚠️ Se o jogo alternar demais e quebrar o ritmo, pode parecer “quebrado”
⚠️ Se Leon ficar forte demais, pode matar a sensação de survival horror
⚠️ Se Grace ficar fraca demais, pode virar frustração ao invés de medo

Ou seja: é um equilíbrio delicado.

Mas pelo que está sendo mostrado, a Capcom parece estar consciente desses riscos.

Data de lançamento e plataformas (o que está confirmado)

De acordo com informações divulgadas publicamente em cobertura recente, Resident Evil Requiem está planejado para 27 de fevereiro de 2026, com lançamento para PS5, Xbox Series X|S e PC.

Nota de transparência: detalhes como edições e versões específicas podem variar por região e por anúncio posterior da Capcom, então o ideal é acompanhar o site oficial e os comunicados.

A imagem retrata um cenário urbano em colapso, coberto por neblina densa e iluminação de baixa intensidade, com uma placa direcional escrita “REQUIEM” conduzindo o olhar para um corredor de rua destruído. A composição funciona como síntese visual da conclusão do artigo, simbolizando a travessia final do leitor entre expectativa e confirmação, além de representar a ideia de retorno às origens do survival horror: exploração em ambiente hostil, ameaça invisível, isolamento psicológico e progressão guiada por sinais e barreiras (fitas de alerta, ruínas e sombras). O uso de contraste entre luz quente (alaranjada) e tons frios reforça o impacto emocional de “decisão e encerramento”, típico de narrativas investigativas e de suspense em jogos de terror.

Conclusão: Resident Evil Requiem parece um “Resident Evil raiz modernizado” — mas o veredito só vem quando a gente jogar

O sentimento geral do que está sendo divulgado é forte: Resident Evil Requiem pode ser um dos projetos mais interessantes da Capcom justamente por tentar conciliar duas eras da franquia.

A Grace parece carregar o horror mais cru e vulnerável.
O Leon parece trazer combate mais direto e brutal.
E o jogo, no meio disso, tenta resgatar o que muita gente ama nos clássicos: puzzles, exploração e backtracking.

Mas aqui vai a verdade final do ProGameMundo:

A análise de preview pode empolgar, mas só a versão final confirma.

O que define Resident Evil, no fim, é como o jogo se sustenta por horas:

  • se o mapa realmente “encaixa”,

  • se o backtracking não vira enrolação,

  • se os puzzles são bons,

  • e se o terror continua funcionando quando o jogador aprende.

Até lá, o que dá pra dizer com honestidade é:

se a Capcom entregar o que os previews indicam, Requiem tem tudo para ser um dos Resident Evil mais marcantes dos últimos anos.

✅ Leitura Recomendada

1) Descubra Como Reboots e Remakes Transformaram a Nostalgia Gamer em Estratégia Bilionária

Por que ler: Esse artigo aprofunda o contexto de mercado por trás da febre de remakes e reboots, ajudando a entender por que a Capcom aposta tanto em “retorno às raízes” e reconstruções modernas como Resident Evil Requiem.
Link: https://www.progamemundo.com/descubra-como-reboots-e-remakes-transformaram-a-nostalgia-gamer-em-estrategia-bilionaria

2) Atualizações e Eventos Recentes no Mundo Gamer: O Que Mudou Esta Semana

Por que ler: Complementa o artigo principal trazendo uma leitura editorial mais ampla sobre o cenário recente da indústria e rumores envolvendo a Capcom, incluindo referências diretas ao interesse do público por remakes e o “momento” atual da franquia.
Link: https://www.progamemundo.com/atualizacoes-e-eventos-recentes-no-mundo-gamer-o-que-mudou-esta-semana

3) State of Play 24/09/2025: Rumores, Análises e Expectativas para o Novo Evento da Sony

Por que ler: Este texto adiciona uma camada forte de análise sobre como grandes eventos moldam hype, expectativas e percepção pública — um encaixe perfeito para um artigo que reage às primeiras impressões e ao “barulho” em torno de Resident Evil Requiem.
Link: https://www.progamemundo.com/state-of-play-24092025-rumores-analises-e-expectativas-para-o-novo-evento-da-sony

4) O Papel dos Segredos nos Games e Sua Influência Cultural

Por que ler: Resident Evil sempre usou mistério, descoberta e exploração como parte do terror — e esse artigo aprofunda exatamente como segredos, design de progressão e “curiosidade guiada” impactam a experiência do jogador.
Link: https://www.progamemundo.com/o-papel-dos-segredos-nos-games-e-sua-influencia-cultural

5) PS3 no PS5: o que muda na emulação e no streaming

Por que ler: Embora não seja sobre Resident Evil diretamente, ele complementa o tema por um ângulo técnico e atual: como a preservação de jogos, retrocompatibilidade e acesso via streaming influenciam a relação dos fãs com clássicos — exatamente o tipo de conversa que cresce quando um “Resident Evil raiz” volta ao centro do hype.
Link: https://www.progamemundo.com/ps3-no-ps5-o-que-muda-na-emulacao-e-no-streaming

6) O Papel dos Easter Eggs nos Games e Sua Influência Cultural

Por que ler: Resident Evil é uma franquia conhecida por detalhes escondidos, referências internas e leitura de ambiente — e esse artigo expande como easter eggs e pistas elevam a imersão e reforçam o vínculo com fãs veteranos (algo que Requiem está prometendo resgatar).
Link: https://www.progamemundo.com/o-papel-dos-segredos-nos-games-e-sua-influencia-cultural

Referências

CAPCOM. Resident Evil Requiem (Site oficial). Disponível em: https://www.residentevil.com/requiem/en-uk/. Acesso em: 26 jan. 2026.

GAMESRADAR. Resident Evil Requiem protagonists Leon Kennedy and Grace Ashcroft are so different Capcom says it’s almost like having 2 games mixed together. Disponível em: https://www.gamesradar.com/games/resident-evil/resident-evil-requiem-protagonists-leon-kennedy-and-grace-ashcroft-are-so-different-capcom-says-its-almost-like-having-2-games-mixed-together/. Acesso em: 26 jan. 2026.

GAMESRADAR. Resident Evil Requiem has third-person “exclusive animations” that turn protagonist Grace into a real horror movie final girl. Disponível em: https://www.gamesradar.com/games/resident-evil/resident-evil-requiem-has-third-person-exclusive-animations-that-turn-protagonist-grace-into-a-real-horror-movie-final-girl/. Acesso em: 26 jan. 2026.

MICROSOFT. Xbox Wire. We Played Resident Evil Requiem – In First and Third Person Modes. Disponível em: https://news.xbox.com/en-us/2025/06/11/resident-evil-requiem-hands-on-preview-first-third-person/. Acesso em: 26 jan. 2026.

TECHRADAR. Resident Evil Requiem director explains why the game has a third-person mode… Disponível em: https://www.techradar.com/gaming/resident-evil-requiem-director-explains-why-the-game-has-a-third-person-mode-and-its-mainly-for-players-who-couldnt-handle-first-person-in-resident-evil-7-i-want-to-make-sure-that-people-can-enjoy-this-game. Acesso em: 26 jan. 2026.

AS (MERISTATION). Leon is an action hero in Resident Evil Requiem because “people wouldn’t want to see him timid”. Disponível em: https://en.as.com/meristation/news/leon-is-an-action-hero-in-resident-evil-requiem-because-people-wouldnt-want-to-see-him-timid-f202601-n/. Acesso em: 26 jan. 2026.

INDY100. Resident Evil Requiem hands-on preview. Disponível em: https://www.indy100.com/gaming/resident-evil-requiem-preview-capcom. Acesso em: 26 jan. 2026.

GAMINGBIBLE. Resident Evil Requiem Preview: All The Grace Of A Leon… Disponível em: https://www.gamingbible.com/features/resident-evil-requiem-preview-leon-kennedy-595265-20260126. Acesso em: 26 jan. 2026.

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Placa “REQUIEM” em rua abandonada com neblina, luzes fracas e figura ao fundo
Placa “REQUIEM” em rua abandonada com neblina, luzes fracas e figura ao fundo