🎮PlayStation e Bungie: o alto custo dos jogos como serviço
A aposta da Sony em jogos como serviço colocou a Bungie no centro de um debate estratégico. Entenda como Marathon, Days Gone 2 e os recentes prejuízos reacenderam dúvidas sobre o futuro da PlayStation.
NetoJacy
5/10/202613 min read


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PlayStation, Bungie e o peso da aposta em jogos como serviço
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Meta-descrição: Sony registra perda milionária com a Bungie enquanto fãs questionam o cancelamento de Days Gone 2 e a aposta em jogos como serviço.
Introdução:
A estratégia da PlayStation com jogos como serviço voltou ao centro do debate após a Sony registrar uma perda contábil milionária relacionada à Bungie. O caso reacendeu uma discussão antiga entre jogadores: a sensação de que a empresa abriu mão de projetos narrativos promissores, como uma possível sequência de Days Gone, para investir em experiências online de longo prazo que nem sempre entregaram o resultado esperado.
O ponto mais sensível dessa discussão não está apenas no valor financeiro. Está também na percepção de oportunidade perdida. Para uma parte expressiva da comunidade, Days Gone 2 representava uma continuação natural de uma propriedade intelectual com mundo aberto, personagem carismático, sistema de hordas marcante e potencial narrativo ainda não explorado. Enquanto isso, projetos ligados ao modelo live service passaram por atrasos, cancelamentos, desempenho abaixo do esperado e forte desgaste público.
O que aconteceu com Days Gone 2?
Days Gone, desenvolvido pela Bend Studio e publicado pela Sony Interactive Entertainment, foi lançado originalmente para PlayStation 4 em 2019. O jogo apresentou Deacon St. John em um mundo aberto pós-apocalíptico tomado por criaturas infectadas chamadas Freakers, com foco em sobrevivência, exploração, combate, customização de moto e grandes hordas de inimigos. A versão remasterizada chegou ao PlayStation 5 em 2025, com melhorias gráficas, novos modos e recursos adicionais.
A sequência, porém, nunca foi aprovada oficialmente. Segundo reportagem da Bloomberg publicada em 2021, a Bend Studio chegou a propor Days Gone 2, mas a PlayStation não teria dado sinal verde ao projeto. O motivo relatado envolvia uma combinação de recepção crítica irregular, longo ciclo de desenvolvimento do primeiro jogo e dúvidas internas sobre a viabilidade de uma continuação.
Aviso editorial: não há confirmação oficial da Sony de que Days Gone 2 foi cancelado especificamente para abrir espaço para Marathon ou para a compra da Bungie. Essa associação é uma leitura crítica feita por parte da comunidade, baseada na sequência de decisões estratégicas da PlayStation nos últimos anos, mas não deve ser tratada como fato confirmado.
A reclamação em torno de Jeff Ross e o potencial da franquia
Nos debates públicos sobre o futuro da franquia, o nome de Jeff Ross, um dos diretores de Days Gone, aparece com frequência. Ele já demonstrou frustração com a falta de continuidade do projeto e, segundo relatos amplamente repercutidos na imprensa especializada, a Bend Studio teria ideias para expandir a história de Deacon St. John em mais de um jogo.
A crítica dos fãs parte de um ponto simples: Days Gone parecia ter espaço para crescer. O final deixava possibilidades narrativas abertas, o universo permitia expansão para outras regiões dos Estados Unidos, e o sistema de hordas era um diferencial técnico e mecânico pouco explorado por outros jogos de mundo aberto.
Entre jogadores, a leitura mais comum é que Days Gone tinha elementos suficientes para evoluir em uma sequência maior, mais refinada e mais ambiciosa. Essa percepção é reforçada pelo carinho que o jogo conquistou com o tempo, especialmente após sua chegada ao PC e, posteriormente, com a versão remasterizada para PS5.
A aposta da Sony em jogos como serviço
A partir da geração PlayStation 5, a Sony passou a demonstrar interesse mais forte em jogos como serviço. Em apresentações a investidores, a empresa indicou planos ambiciosos para ampliar seu portfólio nesse modelo, incluindo múltiplos projetos live service dentro da estrutura PlayStation Studios. Na época, a ideia era diversificar a receita e construir jogos com vida longa, atualizações constantes e monetização recorrente.
O problema é que esse tipo de estratégia envolve riscos altos. Um jogo como serviço precisa manter comunidade ativa, conteúdo frequente, servidores estáveis, bom equilíbrio competitivo, identidade visual forte e motivos constantes para o jogador continuar voltando. Quando esse ciclo falha, o custo pode ser enorme.
Foi nesse contexto que a aquisição da Bungie ganhou peso estratégico. A Sony anunciou em 2022 um acordo para adquirir a Bungie, estúdio conhecido por Halo e Destiny, por cerca de US$ 3,6 bilhões. A justificativa oficial envolvia fortalecer a experiência da PlayStation em jogos online, comunidades persistentes e serviços ao vivo.
Bungie, Marathon e a perda contábil milionária
A situação ficou mais delicada após os resultados financeiros recentes da Sony. No relatório fiscal referente ao ano encerrado em março de 2026, a empresa registrou uma perda por impairment de 120,1 bilhões de ienes relacionada a ativos intangíveis e outros ativos da Bungie. Veículos internacionais converteram esse valor para aproximadamente US$ 765 milhões ou US$ 766 milhões, dependendo da taxa usada.
É importante explicar o que isso significa. Uma perda por impairment não é necessariamente “dinheiro queimado” da mesma forma que um gasto direto de produção. Trata-se de uma baixa contábil: a empresa reconhece que determinados ativos valem menos do que o registrado anteriormente. Ainda assim, o sinal é sério, porque indica que as expectativas financeiras ligadas à Bungie foram revisadas para baixo.
Relatórios especializados associam essa baixa ao desempenho abaixo do esperado do portfólio da Bungie, incluindo Destiny 2 e Marathon. No quarto trimestre fiscal, parte da imprensa destacou uma parcela de 88,6 bilhões de ienes, cerca de US$ 565 milhões, dentro dessa revisão contábil.
Aviso editorial: a Sony confirmou a perda por impairment relacionada à Bungie em seus resultados financeiros. Já a divisão exata de responsabilidade entre Destiny 2, Marathon e outros fatores estratégicos depende de interpretação de relatórios e análises financeiras. Portanto, qualquer afirmação de que “Marathon sozinho causou todo o prejuízo” deve ser tratada com cautela.
Marathon virou o símbolo de uma aposta arriscada
Marathon foi reposicionado como um extraction shooter multiplayer da Bungie, com lançamento oficial em 5 de março de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, incluindo suporte a cross-play e cross-save. Antes disso, o jogo havia sido anunciado para setembro de 2025, mas foi adiado após críticas e feedbacks da comunidade durante a fase de testes.
Na prática, Marathon passou a carregar um peso maior do que apenas ser um novo jogo. Ele virou uma espécie de prova pública da estratégia da Sony com a Bungie. Se funcionasse muito bem, poderia reforçar a ideia de que a compra fazia sentido. Se tropeçasse, alimentaria a crítica de que a PlayStation teria investido bilhões em uma direção menos conectada àquilo que tornou a marca tão forte na geração PS4: grandes jogos narrativos, experiências single-player marcantes e franquias premium.
Entre jogadores, a comparação com Days Gone é quase inevitável. De um lado, uma franquia single-player com base de fãs crescente e potencial de continuação. Do outro, um projeto online competitivo em um mercado saturado, disputando atenção com títulos consolidados e comunidades já formadas.
O contraste com Concord e outros cancelamentos
A crítica à estratégia live service da PlayStation também ganhou força com Concord. O jogo foi lançado em agosto de 2024 para PS5 e PC, mas teve vida extremamente curta. A Sony anunciou que tiraria o título do ar em setembro de 2024 e ofereceria reembolso aos compradores. Depois, em outubro de 2024, a empresa confirmou o encerramento definitivo do jogo e o fechamento da Firewalk Studios.
Há relatos de imprensa apontando custos muito altos para Concord, incluindo estimativas próximas de US$ 400 milhões, mas esse número nunca foi confirmado oficialmente pela Sony. Por isso, ele deve ser tratado como rumor ou estimativa não oficial, não como dado comprovado.
Além de Concord, outros projetos online também foram cancelados ou redirecionados. A Naughty Dog confirmou oficialmente o fim do desenvolvimento de The Last of Us Online em dezembro de 2023, explicando que manter o projeto exigiria transformar o estúdio em uma operação fortemente voltada para suporte contínuo, o que afetaria seus futuros jogos narrativos single-player.
Esse ponto é fundamental. A própria explicação da Naughty Dog mostra o dilema dos jogos como serviço: eles não exigem apenas um grande lançamento; exigem anos de manutenção, conteúdo, equipe dedicada e estrutura permanente.
O dinheiro poderia ter financiado quantos jogos tradicionais?
A comparação feita por muitos jogadores é direta: se bilhões foram investidos em aquisições, projetos online e iniciativas de alto risco, quantos jogos single-player tradicionais poderiam ter sido produzidos com esse mesmo dinheiro?
Essa conta, porém, precisa ser tratada como estimativa. O orçamento de um grande jogo AAA varia muito conforme escopo, tecnologia, marketing, equipe, tempo de produção, localização, captura de movimentos, licenças e suporte pós-lançamento. Comparar diretamente a compra da Bungie com a produção de dezenas de jogos é uma forma válida de provocar reflexão, mas não uma equivalência financeira exata.
Ainda assim, a pergunta editorial permanece relevante. A PlayStation construiu parte de sua reputação moderna com títulos como God of War, Uncharted, The Last of Us, Ghost of Tsushima, Horizon e Marvel’s Spider-Man. Quando a empresa desloca parte significativa da atenção para jogos como serviço, a comunidade naturalmente avalia se esse movimento está entregando retorno proporcional.
Por que Days Gone continua tão lembrado?
A força de Days Gone está menos na perfeição crítica e mais na identidade. O jogo tinha um protagonista reconhecível, uma ambientação de estrada e sobrevivência, progressão de equipamentos, customização da moto, mundo aberto com clima hostil e hordas que criavam momentos de tensão real.
O sistema de hordas, em especial, ainda é lembrado como um dos elementos mais marcantes. Enfrentar dezenas ou centenas de inimigos correndo ao mesmo tempo exigia planejamento, uso inteligente do cenário, armadilhas, munição e controle emocional. Era um tipo de experiência que diferenciava Days Gone de muitos outros jogos de zumbi.
A percepção de parte da comunidade é que a sequência poderia corrigir limitações do primeiro jogo, ampliar o mapa, melhorar a narrativa, aprofundar personagens e levar o conceito das hordas a outro nível. Essa é uma análise plausível, baseada no histórico de evolução entre primeiros jogos e sequências dentro da própria indústria.
Aviso editorial: afirmar que Days Gone 2 seria um sucesso garantido seria especulação. O que se pode dizer, com mais segurança, é que havia potencial comercial e criativo percebido pela comunidade, especialmente considerando o crescimento de interesse pelo jogo após seu lançamento inicial.
O mercado mudou — e a concorrência aproveitou
Enquanto a PlayStation enfrentava turbulências em sua estratégia online, outras regiões e empresas ganharam espaço no imaginário dos jogadores. O crescimento de produções asiáticas de grande orçamento se tornou um dos movimentos mais comentados da geração.
Black Myth: Wukong, da chinesa Game Science, tornou-se um exemplo forte de como novos polos de desenvolvimento podem conquistar atenção global com identidade cultural, ambição técnica e ação single-player. O jogo foi lançado para PS5 e PC em agosto de 2024 e depois chegou ao Xbox Series X|S em 2025.
Phantom Blade Zero, da S-GAME, também aparece como parte desse interesse crescente por jogos de ação com estética própria e forte apelo visual. Já Crimson Desert, da sul-coreana Pearl Abyss, reforça o avanço de produções asiáticas de mundo aberto em escala global.
A Capcom, por sua vez, segue sendo citada como exemplo de reestruturação bem-sucedida. A empresa recuperou força com franquias tradicionais e continua investindo em marcas conhecidas, incluindo o retorno de Onimusha com Onimusha: Way of the Sword, previsto para 2026.
O impacto para a imagem da PlayStation
O problema da PlayStation não é simplesmente tentar jogos como serviço. O mercado tem exemplos de sucesso nesse modelo, como Fortnite, Genshin Impact, Apex Legends, Warframe e o próprio Destiny em seus melhores momentos. O risco está em tentar mudar rapidamente a identidade de uma marca historicamente associada a experiências premium, cinematográficas e single-player.
Durante a geração PS4, muitos jogadores se acostumaram a enxergar a Sony como referência em jogos narrativos de alto orçamento. Essa reputação criou expectativa. Quando a geração PS5 passa longos períodos com menos lançamentos first-party inéditos de grande impacto, enquanto projetos online são cancelados ou enfrentam problemas, a frustração aumenta.
Não significa que a PlayStation deixou de ter bons jogos. Significa que a percepção de ritmo, foco e clareza estratégica ficou mais instável para parte da comunidade.
A crítica central: estratégia ou desperdício?
A crítica mais forte que surge desse cenário é que a Sony teria apostado alto demais em uma tendência sem equilibrar adequadamente sua base tradicional. A empresa buscou o potencial financeiro dos jogos recorrentes, mas encontrou uma realidade competitiva dura: jogadores não adotam qualquer jogo online apenas porque ele vem de uma grande marca.
Para funcionar, um live service precisa justificar o tempo do jogador. Ele concorre não apenas com outros lançamentos, mas com jogos que já ocupam centenas ou milhares de horas na rotina da comunidade. Entrar nesse espaço exige identidade, preço competitivo, conteúdo constante e uma proposta clara desde o primeiro dia.
Quando isso não acontece, o resultado pode ser desgaste financeiro, desgaste de marca e perda de confiança.
A imagem representa simbolicamente o momento de decisão enfrentado pela PlayStation após anos de investimentos em jogos como serviço, aquisições estratégicas e projetos cancelados. A composição visual deve sugerir uma divisão entre dois caminhos: de um lado, experiências narrativas tradicionais, associadas à identidade histórica da marca; do outro, modelos online de longo prazo, ligados a riscos comerciais, manutenção contínua e busca por receita recorrente. O objetivo editorial é sintetizar visualmente a conclusão do artigo, destacando a necessidade de equilíbrio entre inovação, sustentabilidade financeira e preservação da confiança da comunidade gamer.
Conclusão: Days Gone 2 virou símbolo de uma oportunidade perdida
A história envolvendo Days Gone 2, Bungie, Marathon, Concord e a aposta da PlayStation em jogos como serviço não deve ser reduzida a uma frase simples. Não há prova oficial de que a Sony tenha cancelado diretamente Days Gone 2 para financiar Marathon. Também não é correto afirmar que toda a perda relacionada à Bungie veio exclusivamente de um único jogo.
Mas a leitura editorial é clara: a sequência de decisões da PlayStation criou um contraste difícil de ignorar. Enquanto uma franquia single-player com potencial permaneceu parada, a empresa investiu fortemente em uma estratégia online que trouxe cancelamentos, atrasos, baixa contábil milionária e questionamentos públicos.
Daqui para frente, o ponto mais importante será observar se a Sony conseguirá reencontrar equilíbrio. Jogos como serviço podem fazer parte do futuro da PlayStation, mas dificilmente substituirão aquilo que consolidou a marca para milhões de jogadores: grandes experiências autorais, campanhas memoráveis, personagens fortes e mundos capazes de permanecer na memória.
Para muitos fãs, Days Gone 2 continua sendo mais do que uma sequência cancelada. Tornou-se o símbolo de uma pergunta que ainda acompanha a geração PS5: quanto a PlayStation deixou de criar enquanto perseguia uma tendência que nem sempre entregou o retorno esperado?
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Referências
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VIDEOGAMESCHRONICLE. Sony reportedly rejected plans for Days Gone 2. VGC, 2021. Disponível em: https://www.videogameschronicle.com/news/sony-reportedly-rejected-plans-for-days-gone-2/. Acesso em: 10 maio 2026.ou8kl çç~-
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