
🎮Como Copas e Cards Especiais Transformaram os Jogos de Futebol
Entenda como eventos, pacotes e recompensas mudaram o engajamento, a progressão e a monetização. A análise também aborda FOMO, compulsão e proteção ao jogador.
NetoJacy
7/22/202669 min read
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Copa, cards especiais e recompensas nos jogos de futebol
De celebrações da Copa a máquinas de engajamento: como cards, pacotes e recompensas transformaram a forma de jogar, gastar e permanecer conectado.
Palavra-chave: eventos nos jogos de futebol, Cards especiais no Ultimate Team, Sistema de recompensas nos games, Vício em recompensas, Copa do Mundo nos games, Monetização em jogos de futebol, Pacotes de jogadores
Meta-descrição: Entenda como Copas, cards especiais e recompensas transformaram os jogos de futebol, o engajamento dos jogadores e a monetização.
Introdução
Os jogos de futebol deixaram de ser experiências organizadas apenas em torno de partidas, campeonatos e modos de carreira. Com a expansão dos modos de montagem de equipes, das atualizações frequentes e das campanhas por tempo limitado, o calendário do futebol real passou a influenciar diretamente o que acontece dentro dos games.
Copas internacionais, competições continentais, premiações individuais e grandes momentos da temporada agora podem gerar novos desafios, objetivos diários, cartas temáticas e recompensas exclusivas. Em vez de simplesmente escolher um clube e entrar em campo, milhões de jogadores também administram elencos, acompanham a valorização de atletas virtuais e planejam quando utilizar moedas, pontos ou itens acumulados.
Nesse contexto, os chamados cards especiais são versões diferenciadas dos jogadores, normalmente acompanhadas por novos atributos, aparência temática ou alguma relação com acontecimentos do futebol real. Eles podem ser obtidos por meio de desafios, objetivos, progressões, mercados internos ou pacotes com recompensas aleatórias. Nem todo card especial, portanto, envolve necessariamente uma compra ou um sistema de sorte — uma distinção importante para evitar generalizações.
As Copas oferecem um cenário especialmente favorável a esse modelo. São competições com duração limitada, forte identificação nacional, partidas acompanhadas mundialmente e histórias que mudam rapidamente. Um gol decisivo, uma classificação inesperada ou o surgimento de um novo destaque pode ser transformado em conteúdo digital poucos dias depois. Em campanhas oficiais, a Electronic Arts já disponibilizou itens temáticos da Copa por tempo limitado, enquanto a Konami utiliza eventos de seleções, bônus de acesso e oportunidades de contratação de jogadores para conectar o eFootball ao calendário esportivo. Electronic Arts e Konami documentam exemplos dessas estruturas.
Essa aproximação entre futebol real e jogo digital trouxe benefícios. Os eventos renovam o interesse pelo game, criam objetivos para diferentes perfis de jogadores, aumentam a variedade dos elencos e estimulam conversas dentro da comunidade. Atletas que dificilmente receberiam destaque em condições normais podem ganhar importância depois de uma boa atuação em uma competição internacional.
Ao mesmo tempo, a combinação de prazos curtos, recompensas frequentes, progressão diária e itens aleatórios também provoca discussões sobre pressão psicológica, gastos excessivos e medo de perder oportunidades — comportamento conhecido como FOMO, sigla em inglês para “medo de ficar de fora”. Pesquisas sobre o FIFA Ultimate Team identificaram associações entre sensibilidade a recompensas, gastos com pacotes e indicadores de comportamento problemático, mas esses resultados não permitem afirmar que todo jogador frequente desenvolverá dependência. O estudo de Lemmens, realizado com 1.144 jogadores, ajuda a dimensionar essa relação sem estabelecer uma explicação única para o comportamento de consumo.
A expressão “vício em recompensas”, utilizada neste artigo, descreve de maneira acessível um ciclo de engajamento baseado na busca constante pelo próximo prêmio. Ela não deve ser confundida automaticamente com um diagnóstico clínico. Segundo a Organização Mundial da Saúde, o transtorno por jogos digitais envolve perda de controle, prioridade crescente dada ao jogo e continuidade apesar de consequências negativas relevantes. Jogar muito, participar de eventos ou colecionar cards não é suficiente, isoladamente, para caracterizar o transtorno. A definição oficial está disponível na OMS.
Compreender essa transformação exige olhar além dos pacotes e das cartas coloridas. É necessário investigar como os antigos torneios especiais evoluíram para campanhas contínuas, de que maneira as recompensas influenciam as decisões dos jogadores e por que os eventos se tornaram tão importantes para a economia dos games de futebol. Afinal, quando cada semana apresenta um novo card “imperdível”, o jogo não disputa apenas partidas: ele também disputa o tempo, a atenção e, em alguns casos, o dinheiro do público.
A evolução dos eventos nos jogos de futebol
Os eventos não começaram com os cards especiais. Antes de se tornarem parte de economias digitais e sistemas de recompensas, eles funcionavam principalmente como recriações de campeonatos reais. A mudança aconteceu gradualmente: primeiro, a competição era um produto; depois, tornou-se um modo adicional; por fim, passou a organizar praticamente todo o calendário de determinados jogos.
Quando a Copa era uma experiência fechada
Nas gerações anteriores às atualizações constantes pela internet, os jogos de futebol apresentavam conteúdos relativamente estáticos. Elencos, uniformes, competições e atributos eram definidos no lançamento, com poucas possibilidades de alteração durante o restante da temporada.
As grandes competições internacionais costumavam aparecer em jogos vendidos separadamente ou em modos licenciados com começo, meio e fim. O jogador escolhia uma seleção, disputava a fase de grupos, avançava pelo mata-mata e tentava conquistar o título. Depois da final, a principal motivação para continuar era repetir o torneio com outra equipe, aumentar a dificuldade ou jogar contra amigos.
Esse modelo reproduzia a estrutura tradicional de um campeonato. A recompensa era essencialmente esportiva e simbólica: vencer a Copa dentro do videogame. Não existiam, na mesma escala atual, calendários diários, missões temporárias, passes de temporada ou uma sequência permanente de cards mais poderosos.
A competição real ajudava a vender o jogo, mas não necessariamente determinava sua rotina durante meses. Essa diferença é fundamental: o evento ainda era uma experiência de jogo, e não uma estrutura contínua de retenção e monetização.
FIFA 09 Ultimate Team e o nascimento da coleção permanente
Uma transformação decisiva ocorreu em 2009, quando a Electronic Arts lançou o Ultimate Team como conteúdo adicional para o FIFA 09. O modo chegou em 19 de março daquele ano e precisava ser comprado separadamente por US$ 9,99 ou 800 Microsoft Points. Os jogadores recebiam um conjunto inicial de atletas representados por cards e podiam testar a experiência durante cinco partidas antes de adquirir o conteúdo completo. O lançamento e suas condições foram documentados pela própria Electronic Arts.
O conceito combinava diferentes formas de envolvimento:
Montagem de um elenco personalizado;
Coleção de jogadores e outros itens;
Compra, venda e troca de cards;
Obtenção de pacotes;
Disputas contra a inteligência artificial ou outros jogadores;
Evolução contínua da qualidade da equipe.
A partida deixou de ser uma atividade isolada. Jogar gerava moedas, as moedas permitiam buscar novos atletas e os novos atletas ajudavam a disputar partidas mais difíceis. Formava-se, assim, um ciclo no qual cada recompensa servia como ponto de partida para a próxima tentativa.
No FIFA 11, o Ultimate Team foi disponibilizado gratuitamente como conteúdo adicional. A Electronic Arts afirmava, na época, que o modo já possuía uma comunidade com mais de dois milhões de jogadores. Ele também incluía torneios individuais e on-line atualizados semanalmente, demonstrando que a renovação periódica já começava a fazer parte da experiência. O anúncio oficial do FIFA 11 Ultimate Team registra essa mudança.
A gratuidade ampliou o público potencial, enquanto a venda de pacotes e conteúdos internos criava uma fonte de receita posterior. Em vez de depender apenas da compra inicial do jogo, o modelo permitia manter uma relação comercial com o jogador durante toda a temporada.
A Copa de 2014 como ponto de transição
A Copa do Mundo de 2014 representa um momento particularmente importante nessa evolução. Naquele ano, a Electronic Arts ainda lançou 2014 FIFA World Cup Brazil como um jogo independente para PlayStation 3 e Xbox 360. Paralelamente, porém, o FIFA 14 recebeu gratuitamente o modo Ultimate Team: World Cup.
Nesse ambiente separado do Ultimate Team tradicional, era possível montar uma equipe com jogadores das 32 seleções participantes, utilizar uniformes e símbolos oficiais e disputar a competição desde a fase de grupos. As vitórias rendiam moedas virtuais, que podiam ser utilizadas na obtenção de pacotes especiais para fortalecer o elenco.
A integração foi ainda mais longe: cada pacote adquirido no modo da Copa também entregava um pacote de ouro para o Ultimate Team convencional. Dessa forma, jogar o evento ajudava a alimentar a equipe utilizada durante o restante da temporada. A descrição oficial do FIFA 14 Ultimate Team: World Cup detalha essa conexão.
A Copa já não era apenas um torneio reproduzido digitalmente. Ela também se tornava uma oportunidade de:
Atrair jogadores que haviam abandonado o game;
Apresentar uma nova economia de cards;
Estimular a abertura de pacotes;
Criar objetivos temporários;
Direcionar o público para o Ultimate Team principal.
Esse formato funcionou como uma ponte entre o antigo jogo comemorativo e o atual modelo de campanha integrada.
FIFA 18: o desempenho real passa a alimentar os cards
Na Copa de 2018, a EA aprofundou essa estratégia. Em vez de lançar um jogo separado, a empresa disponibilizou uma atualização gratuita para o FIFA 18. O conteúdo oferecia as 32 seleções classificadas, estádios oficiais, estrutura completa do torneio e uma versão temática do Ultimate Team.
O modo utilizava um sistema de entrosamento adaptado às seleções e às confederações, além de Desafios de Montagem de Elenco — conhecidos pela sigla inglesa SBC. Neles, o jogador entregava determinados cards para cumprir requisitos e receber outra recompensa.
Durante a competição, a campanha Festival of FUTball também distribuiu versões aprimoradas de atletas que se destacavam nas partidas reais. Ao final do torneio, os jogadores da França receberam cards comemorativos pela conquista do título. A EA descreveu oficialmente os aprimoramentos concedidos durante a Copa de 2018.
Essa integração alterou a relação entre assistir e jogar. Uma atuação importante no futebol real poderia:
Valorizar determinado atleta no mercado virtual;
Aumentar a expectativa sobre um possível card;
Estimular a montagem de elencos relacionados à seleção;
Gerar discussões e previsões dentro da comunidade;
Criar interesse imediato por novos pacotes e desafios.
O card deixou de ser apenas uma representação estática do jogador. Em algumas campanhas, ele passou a acompanhar narrativas construídas fora do videogame.
FIFA 23 e a fragmentação da Copa em várias campanhas
Na Copa de 2022, reproduzida dentro do FIFA 23, o evento foi dividido em diversas experiências. O jogo recebeu modos tradicionais, como FIFA World Cup: Live e Your FIFA World Cup, mas o Ultimate Team também apresentou campanhas como Path to Glory, cards de Heróis da Copa, Ídolos, objetivos, recompensas por acesso e itens vinculados a previsões do torneio.
Parte do conteúdo tinha disponibilidade limitada, enquanto alguns cards especiais permaneciam utilizáveis depois da competição. Isso criou diferentes níveis de urgência: havia itens que precisavam ser obtidos rapidamente, recompensas vinculadas a datas específicas e cards que poderiam continuar relevantes no restante da temporada. O comunicado oficial da atualização da Copa no FIFA 23 apresenta essas campanhas e seus prazos.
A mudança histórica fica evidente. Em vez de existir um único “modo da Copa”, o torneio passou a alimentar simultaneamente:
Partidas tradicionais com seleções;
Campanhas temáticas;
Cards temporários e permanentes;
Desafios de montagem;
Objetivos de acesso;
Recompensas promocionais;
Conteúdos associados aos resultados reais.
A Copa tornou-se uma temporada dentro da temporada.
Do myClub ao Dream Team: a evolução também ocorreu no PES
Esse processo não ficou restrito à série FIFA. Em 2014, a Konami introduziu o myClub no PES 2015. O modo permitia montar uma equipe própria e contratar jogadores e treinadores. A progressão podia ocorrer por meio de Game Points, obtidos ao cumprir desafios, ou de myClub Coins, adquiridas com dinheiro real. A estrutura foi apresentada oficialmente pela Konami no lançamento do PES 2015.
Embora possuísse diferenças em relação ao Ultimate Team, o myClub também aproximou os jogos da Konami de uma economia baseada em aquisição de atletas, recompensas periódicas e atualização contínua.
Em 2021, a empresa anunciou a transformação do PES em eFootball, apresentado como uma plataforma digital gratuita. O modelo abandonou a dependência exclusiva de um novo produto completo a cada ano e ampliou a importância de atualizações, campanhas e conteúdos on-line. O anúncio da mudança para o formato gratuito está disponível no site oficial da Konami.
No Dream Team do eFootball, os jogadores passaram a montar elencos com diferentes tipos de cards, contratos, moedas e oportunidades de contratação. Os eventos oferecem objetivos, bônus de acesso e recompensas que se renovam periodicamente. Algumas contratações são diretas, enquanto outras utilizam listas com resultados aleatórios, como os chamados Chance Deals. Portanto, também aqui é necessário diferenciar recompensas determinadas de aquisições baseadas em sorte.
De conteúdo adicional a sistema permanente
A evolução dos eventos nos jogos de futebol pode ser resumida em três grandes fases:
O evento como produto: a competição era recriada em um jogo separado ou modo fechado.
O evento como expansão: a Copa ou campeonato acrescentava uma experiência temporária ao jogo principal.
O evento como serviço contínuo: partidas reais, cards, objetivos, recompensas e campanhas passam a renovar o game durante toda a temporada.
Hoje, em modos como Ultimate Team e Dream Team, o encerramento de uma campanha frequentemente prepara o início da seguinte. Um conjunto de cards perde espaço quando outro, mais poderoso ou mais atraente, é lançado. Essa renovação mantém os elencos em movimento e reduz a possibilidade de considerar a equipe definitivamente concluída.
A interpretação de que essa estrutura busca prolongar o engajamento é baseada no funcionamento observável dos jogos e na frequência documentada das campanhas. Ela não significa que todos os eventos sejam criados exclusivamente para provocar gastos, nem que todos os jogadores respondam da mesma maneira. Muitos conteúdos podem ser aproveitados sem pagamento adicional, e parte do público participa apenas por diversão, coleção ou interesse no futebol real.
Ainda assim, a transformação histórica é clara: a Copa deixou de ser somente um campeonato que o jogador tentava vencer. Ela se tornou uma oportunidade de reorganizar a progressão, movimentar a economia virtual e oferecer recompensas durante várias semanas. O troféu continua importante, mas agora divide a atenção com a promessa do próximo card.
Contextualização da linha do tempo: A imagem sintetiza a transformação dos jogos de futebol: de produtos com conteúdo praticamente fixo para sistemas contínuos de progressão, recompensas e eventos temáticos, chegando ao debate sobre proteção ao jogador.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo, com base no artigo completo produzido.
Nota metodológica: Foram selecionadas seis fases essenciais ao argumento do artigo. Como o conteúdo-base não informa datas, a cronologia utiliza períodos conceituais em escala editorial não proporcional. O espaçamento não representa a duração real de cada fase. A linha do tempo é uma síntese, exclui acontecimentos secundários e não apresenta rumores ou projeções futuras.
Contextualização do infográfico: O infográfico decompõe um evento moderno em sete módulos conectados ao núcleo do sistema. A estrutura permite compreender como duração, progressão, moedas, conteúdos, recompensas e ofertas comerciais coexistem dentro do mesmo evento.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo, com base no conteúdo.
Nota metodológica: Foi utilizada uma anatomia visual em vista explodida porque o conteúdo apresenta componentes simultâneos de um sistema, e não uma sequência cronológica. Os sete módulos correspondem exclusivamente aos elementos fornecidos. A disposição não representa ordem, hierarquia, peso ou relação quantitativa. Não foram utilizados período, região, valores ou fontes externas.
Como funcionam os eventos modernos nos jogos de futebol
Um evento moderno não é apenas um conjunto de uniformes diferentes ou uma seleção de cards coloridos. Ele funciona como uma camada temporária que conecta partidas, objetivos, progressão, economia virtual e recompensas.
Em modos como Ultimate Team e Dream Team, praticamente todas as atividades podem ser direcionadas para a mesma campanha. O jogador disputa partidas para cumprir objetivos, recebe itens, utiliza esses itens em desafios, fortalece o elenco e volta a jogar em busca da recompensa seguinte.
A estrutura básica de um evento
Embora os nomes mudem entre jogos e temporadas, os principais componentes costumam cumprir funções semelhantes:
Contextualização da tabela: A tabela organiza os principais componentes de um evento moderno segundo seu funcionamento e o resultado produzido para o jogador. As colunas permitem relacionar cada mecânica à progressão, à montagem do elenco, à obtenção de recompensas e às formas de participação no evento.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo, com base no conteúdo.
Nota metodológica: A tabela apresenta uma síntese qualitativa e preserva a ordem dos componentes recebidos. Os critérios utilizados foram funcionamento da mecânica e resultado direto para o jogador. As linhas não representam ranking, importância ou sequência obrigatória. Não foram realizados cálculos nem utilizados valores, estimativas, período específico, região ou dados quantitativos.
Esses componentes não precisam aparecer todos ao mesmo tempo. Uma campanha pequena pode oferecer apenas objetivos e alguns cards. Um grande evento de Copa, por outro lado, pode reunir torneios, desafios diários, jogadores dinâmicos, pacotes especiais, progressão sazonal e recompensas relacionadas às partidas reais.
O que são os cards especiais
Todo atleta costuma possuir uma versão básica, formada por atributos que representam sua posição, desempenho e características dentro do jogo. Um card especial é uma versão alternativa criada para determinada campanha, conquista ou proposta de jogabilidade.
Esses itens podem receber:
Aumento na classificação geral;
Melhoria em atributos específicos;
Nova posição;
Diferentes funções táticas;
Habilidades adicionais;
Alteração no sistema de entrosamento;
Aparência visual relacionada ao evento.
Um card especial não é necessariamente o mais forte ou o mais raro disponível. Sua utilidade depende da combinação de atributos, posição, estilo de jogo, entrosamento e necessidades do elenco. Em alguns casos, um atleta com classificação geral menor pode funcionar melhor do que outro mais bem avaliado.
Também existem diferentes categorias de cards especiais.
Cards estáticos
São lançados com características definidas que, normalmente, não mudam depois de sua disponibilização. Podem celebrar uma atuação, fase da carreira, competição, aniversário ou tema fictício.
Cards dinâmicos
Podem receber melhorias conforme condições estabelecidas pela campanha. As atualizações podem depender de vitórias, gols, classificações ou desempenho de clubes, seleções e até competidores de esports.
A campanha Thunderstruck do Football Ultimate Team, por exemplo, vinculou melhorias a resultados e estatísticas obtidos pelos clubes durante partidas reais. Os critérios foram informados antes do período de acompanhamento, permitindo que os jogadores soubessem quais acontecimentos poderiam aprimorar cada item. A estrutura dos cards dinâmicos pode ser consultada na descrição oficial da campanha.
Cards evolutivos
São itens que o próprio usuário aprimora mediante o cumprimento de requisitos. Dependendo da evolução escolhida, o jogador precisa disputar partidas, vencer confrontos, marcar gols ou realizar outras ações com o atleta selecionado.
Esse sistema reduz parcialmente a dependência de encontrar uma versão pronta em pacotes. Ele também permite manter um jogador favorito competitivo por mais tempo, embora cada evolução apresente regras de elegibilidade e limites próprios.
Cards de recompensa
São obtidos diretamente por objetivos, passes de temporada, torneios, desafios ou bônus de acesso. Como a recompensa é previamente identificada, não existe necessariamente aleatoriedade na entrega.
Cards de empréstimo ou duração limitada
Podem ser utilizados apenas durante determinado número de partidas ou até uma data estabelecida. Essa característica precisa estar indicada pelo jogo.
É importante não confundir disponibilidade temporária com validade temporária. Um card pode permanecer nos pacotes durante somente uma semana, mas continuar no clube de quem o obteve depois do encerramento da campanha. Empréstimos e itens expressamente temporários são exceções e seguem condições próprias.
Cards negociáveis e inegociáveis
Outro elemento importante é a possibilidade de negociação. Um card negociável pode ser colocado no mercado virtual e adquirido por outro jogador. Já um item inegociável permanece vinculado à conta e não pode ser vendido.
Os inegociáveis ainda podem ter outras utilidades. O jogador pode utilizá-los na escalação, mantê-los na coleção ou entregá-los em um Desafio de Montagem de Elenco. Entretanto, depois que o item é submetido a um desafio, ele deixa definitivamente o clube.
Essa diferença afeta a percepção da recompensa. Dois pacotes visualmente parecidos podem ter valores muito diferentes se um fornecer cards negociáveis e o outro entregar apenas itens inegociáveis.
Objetivos diários, semanais e temáticos
Os objetivos transformam comportamentos de jogo em etapas mensuráveis. Em vez de simplesmente mandar o usuário disputar partidas, eles podem exigir determinadas condições:
Marcar gols com jogadores de uma nacionalidade;
Utilizar atletas de uma liga específica;
Vencer partidas em um modo determinado;
Dar assistências com meio-campistas;
Participar do jogo em dias consecutivos;
Concluir uma sequência de desafios;
Utilizar um card obtido anteriormente no evento.
Alguns objetivos podem ser completados simultaneamente. Uma única partida, por exemplo, pode contribuir para uma missão diária, um desafio semanal e uma progressão temática da Copa.
Essa sobreposição produz uma sensação frequente de avanço. Mesmo quando não conquista o resultado principal, o jogador pode terminar a partida mais próximo de outra recompensa.
Passes de temporada e progressão por níveis
O passe de temporada organiza as recompensas em uma sequência. Ao completar objetivos, o jogador acumula pontos e avança por níveis. Cada etapa pode oferecer moedas, pacotes, cards, itens cosméticos ou recursos para evoluir atletas.
Dependendo do jogo e da edição, pode existir apenas uma progressão gratuita ou uma combinação entre faixa gratuita e premium. As condições também podem mudar durante o ciclo anual.
No Football Ultimate Team 26, por exemplo, determinadas temporadas passaram a oferecer um caminho padrão e um passe premium. Em uma das campanhas, o acesso premium podia ser adquirido com moedas virtuais acumuladas no jogo ou com FC Points, que também podem ser comprados com dinheiro real. A EA apresenta as recompensas e formas de acesso na descrição da temporada.
Esse exemplo não significa que todos os passes ou níveis exijam pagamento. Ele demonstra como progressão gratuita, moedas conquistadas e moeda premium podem coexistir dentro do mesmo evento.
Desafios de Montagem de Elenco
Os Desafios de Montagem de Elenco, conhecidos como SBCs no Ultimate Team, pedem que o jogador forme e entregue uma equipe que cumpra determinadas exigências.
Um desafio pode solicitar:
Classificação geral mínima;
Quantidade de jogadores de um país;
Atletas de uma liga ou clube;
Níveis específicos de raridade;
Determinado grau de entrosamento;
Um card especial;
Várias equipes completas.
Depois de enviar o elenco, todos os cards utilizados são removidos permanentemente do clube. Em troca, o jogador recebe um card específico, um pacote, uma escolha entre atletas ou outro tipo de item.
Por isso, um SBC não é apenas um quebra-cabeça de montagem. Ele também funciona como mecanismo de retirada de cards da economia. Quando um desafio exige muitos atletas com determinada classificação, a procura por itens desse nível pode aumentar no mercado.
Cards utilizados principalmente para completar desafios são frequentemente chamados pela comunidade de fodder. O termo se refere a jogadores que não fazem parte da escalação principal, mas possuem classificação útil para atender aos requisitos de um SBC.
Contextualização do infográfico: O infográfico apresenta o percurso recorrente dos eventos nos jogos de futebol. A estrutura demonstra como partidas, objetivos, recompensas e melhoria do elenco alimentam a entrada no evento seguinte.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo, com base no conteúdo.
Nota metodológica: A estrutura em ciclo foi escolhida porque as informações descrevem etapas recorrentes, sem início ou encerramento definitivo. Os cinco elementos do conteúdo-base foram organizados por relação sequencial e resumidos em síntese editorial. A análise é qualitativa e não envolve datas, números, regiões, estimativas ou comparações estatísticas.
Pacotes, escolhas e recompensas aleatórias
Os pacotes podem ser obtidos gratuitamente, recebidos como recompensa ou adquiridos com moedas e pontos premium. Seu conteúdo varia bastante: alguns garantem jogadores determinados, enquanto outros trabalham com faixas de classificação e probabilidades.
Também existem as chamadas player picks, nas quais o sistema apresenta algumas opções e permite escolher uma delas. A possibilidade de escolha reduz parte da aleatoriedade, mas os candidatos exibidos ainda podem ser sorteados de um conjunto maior.
No Football Ultimate Team, a EA informa probabilidades mínimas por categoria ou faixa de classificação para pacotes disponíveis na loja por FC Points. Essas porcentagens não revelam necessariamente a chance individual de obter cada jogador específico.
Outro ponto essencial é que as probabilidades são calculadas separadamente para cada abertura. Abrir vários pacotes sem receber um card importante não aumenta automaticamente a chance do pacote seguinte. A própria EA explica que as tentativas são independentes e que as porcentagens não são cumulativas. O funcionamento oficial das probabilidades está detalhado pela Electronic Arts.
Em termos práticos, uma probabilidade de 10% não significa que o jogador receberá obrigatoriamente o item depois de abrir dez pacotes. Significa que cada pacote possui aquela chance individual, salvo quando existe alguma garantia adicional expressamente informada.
Contratações no Dream Team do eFootball
O eFootball utiliza nomenclaturas diferentes, mas apresenta mecanismos comparáveis. No Dream Team, jogadores podem ser contratados por diferentes recursos.
O Chance Deal permite obter aleatoriamente um atleta de uma lista determinada. Já o Nominating Contract possibilita escolher um jogador entre as opções disponíveis para aquele contrato. As diferenças são explicadas na página oficial do Dream Team.
Essa comparação mostra por que não é adequado classificar toda aquisição de jogador como uma “loot box”. Uma escolha direta, uma recompensa fixa e uma contratação aleatória apresentam estruturas distintas, mesmo quando todas utilizam cards.
Como o futebol real movimenta a economia virtual
Os cards dinâmicos criam uma ligação particularmente forte entre o evento esportivo e o mercado do jogo. Se um atleta pode receber melhorias após a classificação de sua seleção, a expectativa sobre o resultado influencia o interesse pelo item.
Antes de uma partida importante, o preço de um card negociável pode subir porque parte da comunidade acredita em uma possível evolução. Depois do jogo, ele pode se valorizar com a confirmação do aprimoramento ou perder valor caso a condição não seja alcançada.
Não existe garantia de valorização. O preço também depende de oferta, procura, atributos, alternativas disponíveis e proximidade de outras campanhas. Qualquer tentativa de antecipar o mercado é especulativa e pode gerar perdas de moedas virtuais.
Ainda assim, esse mecanismo acrescenta uma nova dimensão ao ato de assistir futebol. O jogador não acompanha apenas o placar: ele também observa como aquele resultado poderá afetar seu elenco digital.
O ciclo completo de recompensas
A estrutura de um evento pode ser resumida no seguinte ciclo:
Uma campanha e seus cards são anunciados.
O jogador acessa o game para conhecer os objetivos.
As partidas geram progresso, moedas ou recompensas.
Os itens recebidos fortalecem o elenco ou são utilizados em desafios.
Uma equipe melhor permite disputar conteúdos mais difíceis.
Novos objetivos são liberados durante a campanha.
O encerramento do evento coincide ou se aproxima do lançamento do seguinte.
Esse ciclo pode ser satisfatório porque oferece direção, variedade e metas de curto prazo. O problema não está na existência de recompensas, que são parte fundamental do design de praticamente qualquer jogo. A discussão começa quando prazos, aleatoriedade e progressão são combinados de forma capaz de produzir pressão constante para jogar ou gastar.
É justamente por reunir duração limitada, emoção coletiva e resultados imprevisíveis que a Copa se encaixa tão bem nesse sistema.
Contextualização da tabela: A tabela organiza cinco modelos de recompensa segundo critérios comuns: forma de entrega, previsibilidade, controle concedido ao jogador, vínculo com a progressão e limitação principal. A comparação permite identificar como cada sistema distribui recompensas e em que momento o jogador conhece ou influencia o resultado.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo, com base no artigo produzido.
Nota metodológica: A tabela apresenta uma síntese qualitativa dos cinco sistemas mencionados no conteúdo-base. A ordem original foi preservada e não representa classificação de qualidade. “Previsibilidade” considera quando o resultado se torna conhecido; “controle do jogador” considera sua capacidade de influenciar a recompensa final. Não foram atribuídas pontuações, probabilidades ou valores numéricos. As características podem variar conforme as regras adotadas por cada jogo ou evento.
Por que a Copa é o evento ideal para cards e recompensas
Poucos acontecimentos oferecem aos jogos de futebol uma combinação tão poderosa quanto a Copa: audiência global, identificação emocional, partidas concentradas em poucas semanas, resultados imprevisíveis e jogadores capazes de se transformar em heróis de um dia para o outro.
Essa estrutura permite que as desenvolvedoras criem campanhas conectadas ao futebol real sem precisar inventar completamente sua narrativa. O calendário, os confrontos, as classificações e os destaques do evento já fornecem uma sequência natural de conteúdos.
Uma audiência global concentrada no mesmo acontecimento
As ligas nacionais mantêm públicos fiéis durante toda a temporada, mas normalmente dividem a atenção entre diferentes países, horários e competições. A Copa concentra grande parte do interesse mundial em um único torneio.
O relatório de audiência da FIFA sobre a Copa de 2022 afirma que aproximadamente cinco bilhões de pessoas tiveram algum nível de contato com o evento por televisão, plataformas digitais, redes sociais ou canais da própria entidade. Esse número representa engajamento acumulado em diferentes meios, e não deve ser interpretado como cinco bilhões de espectadores únicos assistindo integralmente às partidas. A final alcançou aproximadamente 1,42 bilhão de espectadores. A metodologia e os resultados estão reunidos no relatório oficial da FIFA.
Para os jogos de futebol, essa concentração cria uma situação rara: jogadores frequentes, usuários ocasionais e pessoas que normalmente não acompanham determinados campeonatos estão falando sobre os mesmos atletas e seleções.
Um card lançado durante esse período não depende apenas do interesse habitual pelo game. Ele pode aproveitar uma conversa cultural que já acontece em escala mundial.
A raridade aumenta o valor simbólico
A Copa masculina ocorre em ciclos de quatro anos. Essa distância entre as edições ajuda a transformar cada torneio em um marco geracional. Crianças conhecem suas primeiras seleções, jogadores experientes comparam equipes de diferentes épocas e torcedores associam partidas a momentos específicos de suas vidas.
Nos games, essa raridade permite apresentar a campanha como algo diferente dos eventos semanais comuns. Uniformes de seleções, estádios, cards temáticos e versões especiais de atletas carregam um significado que vai além de seus atributos.
A sensação de excepcionalidade não é totalmente artificial. O torneio realmente possui duração limitada e não voltará na mesma forma, com os mesmos jogadores e confrontos. As desenvolvedoras, entretanto, podem ampliar essa característica por meio de pacotes, missões e recompensas com prazos ainda menores.
A escassez, portanto, possui duas origens:
Escassez esportiva: a competição acontece durante um período específico e não pode ser repetida nas mesmas condições;
Escassez de design: o jogo estabelece datas para obter cards, concluir objetivos ou acessar recompensas.
A primeira decorre do futebol real. A segunda é uma decisão da desenvolvedora.
A seleção alcança quem não acompanha clubes
Um jogador pode não conhecer profundamente as ligas europeias ou acompanhar o futebol durante todo o ano, mas ainda assim se interessar pela seleção de seu país. Isso amplia o público potencial dos eventos nos jogos de futebol.
A identificação com seleções envolve história familiar, território, cultura, rivalidades e memória coletiva. Ela também pode coexistir com admiração por atletas de outros países. Um brasileiro pode torcer pelo Brasil e, ao mesmo tempo, querer utilizar em seu elenco virtual um craque argentino, francês, japonês ou africano.
A relação entre identidade nacional e consumo esportivo não é simples ou automática. Um estudo com 490 participantes, realizado durante a Copa de 2014, encontrou uma interação entre identificação como torcedor, nacionalismo, internacionalismo e intenção de acompanhar o torneio pela televisão. A identidade nacional isoladamente não explicou todo o comportamento observado. O estudo foi publicado no periódico Communication & Sport.
Isso ajuda a compreender por que uma campanha de Copa pode atrair diferentes perfis ao mesmo tempo:
Quem joga competitivamente;
Quem coleciona cards;
Quem acompanha apenas a própria seleção;
Quem admira jogadores internacionais;
Quem retorna ao game por causa do torneio;
Quem busca uma experiência mais próxima da competição real.
O calendário esportivo já oferece uma progressão pronta
A Copa possui uma estrutura narrativa clara. Convocações geram expectativa, a fase de grupos apresenta muitas partidas, o mata-mata aumenta a tensão e a final encerra o ciclo.
Cada etapa pode ser transformada em uma fase da campanha digital:
Contextualização da tabela: A tabela relaciona as etapas da Copa às possibilidades de conteúdo que podem ser adotadas em jogos de futebol. A organização cronológica facilita a visualização de como cards, desafios, objetivos e recompensas podem acompanhar o torneio.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo com base no conteúdo editorial.
Nota metodológica: Síntese qualitativa organizada conforme a sequência apresentada no conteúdo-base. As possibilidades não representam lançamentos confirmados nem um cronograma oficial de algum jogo específico. Não foram acrescentadas datas, métricas ou informações externas.
Essa organização facilita a renovação constante. Em vez de lançar todo o conteúdo no primeiro dia, a desenvolvedora pode acompanhar o torneio e distribuir as novidades ao longo de várias semanas.
O calendário também cria motivos compreensíveis para mudanças. A eliminação de uma seleção encerra determinadas possibilidades; uma classificação abre espaço para novos cards; um desempenho inesperado transforma um atleta pouco conhecido em candidato a item especial.
A imprevisibilidade cria narrativas e expectativa
Os cards dinâmicos dependem da existência de resultados futuros. A Copa fornece exatamente esse tipo de incerteza.
Uma seleção favorita pode ser eliminada cedo. Um reserva pode assumir a titularidade e decidir uma partida. Um goleiro pouco conhecido pode se destacar nos pênaltis. Esses acontecimentos modificam rapidamente a percepção pública sobre os atletas.
Quando um card possui possibilidade de melhoria, o jogador passa a acompanhar três elementos simultaneamente:
O desempenho da seleção;
A possível evolução do item;
A reação do mercado virtual.
A partida real deixa de ser apenas um espetáculo externo. Ela pode interferir diretamente na qualidade e no valor de um bem digital presente no clube do usuário.
Essa conexão aumenta o interesse, mas também favorece a especulação. Comprar um card esperando sua valorização é uma decisão baseada em um resultado ainda desconhecido. Mesmo uma seleção favorita pode perder, e a classificação não garante que o preço do item aumentará.
A Copa cria heróis fora do grupo habitual de estrelas
Campanhas tradicionais costumam concentrar atenção nos jogadores mais populares, porque eles despertam maior interesse e ajudam a promover pacotes. A Copa, porém, pode alterar temporariamente essa hierarquia.
Atletas de ligas menos acompanhadas podem ganhar destaque depois de uma boa atuação. Seleções consideradas pequenas podem avançar mais do que o esperado. Jogadores normalmente pouco utilizados nos elencos virtuais podem receber cards capazes de competir com nomes consagrados.
Esse movimento tem um efeito positivo: aumenta a diversidade de equipes e apresenta ao público atletas, países e estilos de futebol que recebem menos espaço durante a temporada de clubes.
Ao mesmo tempo, as melhorias podem produzir discussões sobre realismo. Um jogador que teve duas ou três atuações importantes pode receber atributos superiores aos de atletas historicamente mais consistentes. Isso acontece porque o card especial não pretende necessariamente representar toda a carreira do profissional. Em muitos casos, ele celebra um momento ou atende às necessidades de progressão do evento.
Nostalgia e história ampliam o alcance
A Copa também oferece décadas de memória esportiva. Gols históricos, seleções campeãs e jogadores aposentados podem ser transformados em Ídolos, Heróis, desafios retrospectivos e versões comemorativas.
Esses cards atendem a dois públicos. Jogadores mais velhos reconhecem atletas que acompanharam no passado, enquanto os mais jovens conhecem nomes que não viram atuar.
A nostalgia também permite combinar diferentes gerações em um mesmo elenco. Uma equipe pode reunir um craque atual, um campeão dos anos 1990 e uma revelação que acaba de se destacar no torneio.
O resultado não é uma simulação histórica rigorosa, mas uma espécie de álbum interativo do futebol. A força desses cards pode ser discutível do ponto de vista do realismo, porém seu valor cultural está justamente na capacidade de recuperar histórias e colocá-las novamente em circulação.
O prazo parece natural, mas também gera pressão
Como a Copa dura poucas semanas, é esperado que suas campanhas também sejam temporárias. Esse alinhamento torna os prazos mais fáceis de aceitar: um desafio da fase de grupos perde parte de seu sentido depois da final.
O problema aparece quando várias atividades possuem janelas muito curtas ou exigem presença recorrente. O jogador pode sentir que precisa acessar o game diariamente para não perder:
Bônus de login;
Desafios rápidos;
Pacotes especiais;
Evoluções;
Cards gratuitos;
Oportunidades de mercado;
Etapas do passe de temporada.
A campanha do FIFA 23 para a Copa de 2022, por exemplo, apresentou recompensas ligadas a datas específicas, incluindo itens concedidos a quem participasse de uma atividade de previsão dentro do prazo informado. As condições e datas foram publicadas pela Electronic Arts.
Oferecer conteúdo temporário não é, por si só, abusivo. Prazos ajudam a organizar competições e manter a campanha alinhada ao calendário real. Contudo, a quantidade, a duração e a apresentação dessas oportunidades determinam se o evento transmite diversão ou pressão excessiva.
Recompensas gratuitas ajudam a recuperar jogadores
Grandes eventos também são utilizados para incentivar o retorno de pessoas que deixaram de jogar. Cards gratuitos, bônus de acesso e moedas reduzem a desvantagem de quem está há meses afastado e encontra equipes muito mais fortes.
Uma campanha temática realizada pela Konami em 2026, por exemplo, ofereceu jogadores por acesso, moedas, contratos de seleção e recompensas por convidar amigos. O evento também apresentou atletas especiais com base nos destaques da competição real. A estrutura da campanha foi divulgada oficialmente pela Konami.
Essas recompensas podem ser vistas simultaneamente como benefício para o público e estratégia de reativação. As duas interpretações não se anulam. O usuário recebe conteúdo sem pagamento direto, enquanto a empresa aumenta a possibilidade de trazer antigos jogadores de volta ao ecossistema.
A Copa transforma emoção coletiva em atividade digital
A principal força da Copa está na capacidade de conectar diferentes formas de participação. O torcedor assiste à partida, comenta nas redes sociais, discute convocações, acompanha resultados e depois leva parte dessa experiência para o videogame.
Os eventos aproveitam essa emoção coletiva e a transformam em objetivos individuais: completar uma missão, conseguir um card, melhorar o elenco ou vencer um torneio temático.
Essa conexão pode enriquecer o jogo. O risco surge quando a experiência deixa de valorizar o futebol e passa a depender principalmente da necessidade de acompanhar uma sequência interminável de recompensas.
A Copa oferece o cenário perfeito para os cards especiais. Mas, para que cada novidade pareça desejável, o sistema precisa convencer o jogador de que sua equipe ainda não está completa — e é nesse ponto que entra a chamada curva de poder.
Cards especiais, curva de poder e obsolescência dos elencos
O melhor card disponível hoje dificilmente continuará sendo o melhor durante toda a temporada. Para que novos eventos permaneçam atraentes, os jogos precisam apresentar recompensas que pareçam relevantes em comparação com aquilo que o público já possui.
É nesse contexto que aparece a chamada curva de poder: a elevação gradual da força média dos cards disponíveis ao longo do ciclo do jogo. Quando esse aumento torna itens anteriores progressivamente menos competitivos, também é comum utilizar a expressão inglesa power creep.
Esses termos são usados pela comunidade e por profissionais de design, mas não representam uma medida oficial padronizada pelas desenvolvedoras. A curva precisa ser observada por meio dos atributos, habilidades e tipos de cards lançados em cada período.
Por que os novos cards precisam parecer melhores
Se uma campanha oferecer apenas jogadores iguais ou inferiores aos que a maioria da comunidade já possui, parte do público terá poucos motivos para participar. Para manter o interesse, as recompensas podem apresentar:
Classificação geral mais alta;
Atributos mais adequados ao estilo competitivo;
Novas posições;
Mais opções de entrosamento;
Habilidades especiais;
Melhor perna ruim;
Mais estrelas de drible;
Funções táticas aprimoradas;
Possibilidade de evolução futura.
Isso não significa que todo card novo seja automaticamente superior. Algumas versões são criadas para elencos específicos, colecionadores ou desafios temáticos. Entretanto, quando se observa a sequência completa de campanhas, existe uma tendência de crescimento da força média.
A interpretação de que novos cards precisam manter o interesse é uma análise baseada na progressão observável dos eventos. Ela não constitui uma declaração oficial de que cada item seja criado exclusivamente para substituir o anterior.
As diferentes formas de obsolescência
Um card não precisa receber uma redução direta para perder espaço. Ele pode permanecer exatamente com os mesmos atributos e, ainda assim, tornar-se menos útil porque o ambiente ao seu redor mudou.
Contextualização da tabela: A tabela organiza as diferentes formas de obsolescência que podem afetar cards e elencos. A comparação mostra que a perda de relevância não depende apenas dos atributos, podendo ocorrer por mudanças funcionais, competitivas, econômicas, temáticas, sazonais ou anuais.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo com base no conteúdo editorial.
Nota metodológica: Síntese qualitativa estruturada por tipo de obsolescência e respectivo efeito. As linhas foram mantidas na ordem do conteúdo-base, sem criar hierarquia ou classificação de importância. Não foram utilizados dados quantitativos, cálculos, estimativas, período específico ou recorte regional.
Legenda científica: Figura 1 — Representação conceitual da elevação do poder relativo dos cards durante uma temporada, sem escala numérica.
Contextualização do gráfico: O gráfico demonstra como lançamentos sucessivos podem elevar o patamar competitivo e ampliar a distância em relação aos elencos formados anteriormente, favorecendo sua obsolescência relativa.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo, com base na análise qualitativa do artigo produzido.
Nota metodológica: O eixo horizontal representa qualitativamente a progressão da temporada, sem datas ou durações. O eixo vertical indica poder relativo, sem valores estatísticos. Degraus, distâncias, inclinações e intervalos são esquemáticos e não representam medições reais. Nenhum cálculo derivado foi realizado.
Essas formas podem acontecer simultaneamente. Um atacante pode perder valor porque surgiu outro mais rápido, porque determinada evolução criou opções melhores e porque um novo desafio colocou mais unidades do card antigo no mercado.
O início do ciclo: quando os cards básicos são importantes
No começo de uma nova edição, os cards básicos possuem maior relevância. Mesmo jogadores sem versões promocionais podem ser difíceis de obter devido à quantidade limitada de moedas em circulação.
Nesse período, pequenas diferenças de velocidade, finalização ou defesa podem alterar significativamente a composição de uma equipe. Um atleta com classificação geral relativamente modesta pode ser muito valorizado se suas características funcionarem bem dentro da jogabilidade daquele ano.
A escassez também aumenta a importância das primeiras recompensas. Um único jogador de boa qualidade pode transformar um elenco inicial, enquanto pacotes menores e moedas conquistadas em partidas possuem utilidade imediata.
Essa fase cria uma sensação clara de construção. Cada contratação representa um avanço perceptível.
O meio da temporada: especialização e substituição
Conforme as campanhas são lançadas, os cards especiais começam a ocupar mais posições. A evolução nem sempre ocorre apenas pela classificação geral. Os novos itens podem receber combinações específicas de atributos e habilidades que os tornam mais eficientes.
Um meio-campista antigo pode continuar com números respeitáveis, mas perder espaço para outro que apresenta:
Mais velocidade;
Maior resistência;
Melhor capacidade defensiva;
Funções adequadas ao sistema tático;
Habilidades especiais mais relevantes;
Maior versatilidade de posições.
O antigo card não ficou tecnicamente mais fraco. Sua desvantagem é relativa: os adversários e as alternativas ficaram melhores.
É nesse momento que os jogadores começam a falar sobre o meta, abreviação utilizada para descrever estratégias, formações e tipos de atletas considerados mais eficientes no ambiente competitivo. O meta não é definido apenas pela classificação geral. Ele também depende das regras, da física, das animações e do equilíbrio daquela edição.
Por isso, dois cards com a mesma nota podem apresentar desempenhos muito diferentes dentro de campo.
O final do ciclo: classificação elevada se torna comum
Nas etapas finais, as campanhas costumam distribuir jogadores com classificações mais altas em maior quantidade. Cards que seriam extremamente raros no começo podem tornar-se acessíveis por objetivos, pacotes, evoluções e desafios.
O EA Sports FC 26 oferece um exemplo dessa progressão. No lançamento, a maior classificação entre os cards básicos era 91. Meses depois, campanhas como a Seleção da Temporada apresentaram diversos itens acima dessa faixa, incluindo jogadores com classificação 96. As notas básicas estão disponíveis no banco oficial de avaliações, enquanto os cards da Seleção da Temporada aparecem nas páginas oficiais da campanha.
Essa comparação não significa que todos os cards evoluam no mesmo ritmo ou que a classificação determine sozinha a qualidade. Ela demonstra como a referência de força pode mudar durante uma única edição.
Quando muitos atletas se aproximam das notas máximas, as diferenças passam a depender de detalhes como:
Distribuição interna dos atributos;
Estilos de jogo;
Funções táticas;
Posições alternativas;
Perna ruim;
Movimentos de habilidade;
Entrosamento;
Características físicas dentro da jogabilidade.
A classificação elevada deixa de ser uma exceção e passa a ser o ponto de partida para comparar os cards mais recentes.
Por que um elenco valioso pode envelhecer rapidamente
Imagine que um jogador utilize grande parte de suas moedas para comprar um atacante especial. Durante algumas semanas, o card pode ser um dos melhores disponíveis. Depois, uma nova campanha apresenta três alternativas com atributos semelhantes ou superiores.
O atacante original continua funcionando, mas sua posição no mercado muda. Os compradores agora possuem mais opções, enquanto alguns proprietários tentam vendê-lo para adquirir o lançamento seguinte.
Esse movimento pode provocar queda de preço. A própria Electronic Arts reconhece que os valores dos cards negociáveis variam conforme oferta, procura e desempenho. Os itens também possuem limites mínimos e máximos de preço definidos pelo sistema. As regras do mercado são explicadas oficialmente pela EA.
Alguns fatores que podem reduzir o valor de um card são:
Entrada de novas unidades em pacotes;
Relançamento de campanhas antigas;
Oferta de uma versão gratuita ou inegociável;
Surgimento de uma evolução equivalente;
Lançamento de um atleta melhor na mesma posição;
Eliminação de um card dinâmico;
Alterações na jogabilidade;
Expectativa de uma grande campanha futura.
Essa desvalorização não é garantida. Cards raros, populares ou muito eficientes podem manter preços elevados. Da mesma forma, um item antigo pode voltar a subir caso seja necessário para determinado evento ou deixe de aparecer no mercado.
Qualquer previsão de preço permanece especulativa.
A influência dos cards inegociáveis
Os itens inegociáveis modificam a relação do jogador com a curva de poder. Como não podem ser vendidos, eles não oferecem uma forma de recuperar parte das moedas utilizadas em sua obtenção.
Quando deixam de fazer parte do time principal, esses cards podem permanecer no clube, ser utilizados em equipes alternativas ou entregues em Desafios de Montagem de Elenco.
Isso cria uma espécie de reciclagem interna:
O jogador recebe cards inegociáveis;
Utiliza os melhores na equipe;
Os itens perdem espaço com o tempo;
São entregues em um desafio;
A recompensa gera um novo card ou pacote;
O ciclo recomeça.
O sistema reduz a quantidade de itens parados no clube, mas também transforma conquistas anteriores em matéria-prima para recompensas futuras.
A curva de poder também possui benefícios
A progressão de força não produz apenas efeitos negativos. Ela ajuda a evitar que os mesmos cards dominem toda a temporada e permite que jogadores recém-chegados construam equipes competitivas com maior rapidez.
Entre seus possíveis benefícios estão:
Renovação das escalações;
Maior variedade de atletas utilizáveis;
Destaque para ligas e países menos populares;
Possibilidade de recuperar jogadores afastados;
Redução da distância entre veteranos e iniciantes;
Criação de novas estratégias;
Valorização temporária de cards esquecidos;
Uso prolongado de atletas favoritos por meio de evoluções.
Sem mecanismos de recuperação, uma pessoa que começasse a jogar vários meses depois poderia encontrar uma diferença quase impossível de superar. Cards gratuitos e recompensas mais fortes no final do ciclo ajudam a diminuir essa barreira.
O mesmo processo, porém, pode gerar frustração em quem dedicou muitas horas ou moedas para conquistar uma equipe semelhante meses antes. O que foi raro e valioso passa a ser distribuído com maior facilidade.
As duas experiências são legítimas: para o iniciante, trata-se de inclusão; para o veterano, pode parecer desvalorização de esforço.
Gastar dinheiro significa vencer?
A curva de poder também alimenta o debate sobre pay to win, expressão utilizada quando pagamentos oferecem vantagem competitiva.
Comprar pontos pode ampliar o número de pacotes abertos ou acelerar o acesso a determinados recursos. Isso aumenta as oportunidades de obter cards, mas não garante um atleta específico quando o conteúdo é aleatório. Também não assegura vitórias.
Resultados continuam dependendo de fatores como:
Habilidade do jogador;
Conhecimento tático;
Qualidade da conexão;
Escolha da formação;
Familiaridade com a jogabilidade;
Capacidade de utilizar os atletas;
Nível do adversário.
Ao mesmo tempo, não seria correto afirmar que a qualidade da equipe não importa. Cards mais fortes podem oferecer vantagens reais, principalmente quando jogadores com níveis técnicos semelhantes se enfrentam.
A definição mais equilibrada é que os pagamentos podem acelerar a construção do elenco e ampliar as oportunidades de aquisição, mas não substituem completamente habilidade e tomada de decisão.
O reinício anual da corrida
Nos títulos com lançamentos anuais, a curva de poder termina e recomeça na edição seguinte. A equipe formada continua existindo no jogo antigo enquanto seus serviços permanecerem disponíveis, mas não é normalmente transferida integralmente para o novo Ultimate Team.
Algumas campanhas concedem recompensas específicas para a edição seguinte. A pré-temporada do FC 24, por exemplo, permitiu conquistar pacotes e itens de empréstimo para iniciar o FC 25. Isso mostra que a transição depende de recompensas expressamente identificadas, e não de uma migração automática de todo o clube. A campanha e seus itens de transição foram detalhados pela Electronic Arts.
Esse reinício devolve importância aos cards básicos e restaura a sensação de começar do zero. Também significa que tempo e dinheiro investidos na equipe anterior não mantêm o mesmo valor competitivo na edição seguinte.
A equipe nunca parece completamente pronta
A curva de poder resolve um problema importante dos jogos como serviço: como oferecer recompensas relevantes durante uma temporada inteira. Mas ela cria outro: a dificuldade de sentir que o objetivo foi definitivamente alcançado.
Sempre pode surgir:
Um atacante mais rápido;
Um defensor com melhores habilidades;
Uma evolução para outro jogador;
Um card dinâmico com maior potencial;
Uma recompensa que exige novo elenco;
Uma campanha com classificações superiores.
O jogador não persegue apenas a equipe ideal. Ele persegue uma referência que muda continuamente.
Essa movimentação pode ser divertida quando estimula experimentação e variedade. Entretanto, quando a satisfação com a conquista dura apenas até o próximo anúncio, o sistema começa a explorar mecanismos psicológicos como antecipação, comparação, aversão à perda e recompensa variável.
A psicologia das recompensas: engajamento, FOMO e risco de compulsão
Recompensas não são um problema por si mesmas. Elas estão presentes em praticamente todos os jogos: vencer uma partida, desbloquear um personagem, avançar de divisão ou concluir uma história são formas de reconhecer o progresso do jogador.
A questão muda quando recompensas previsíveis são combinadas com resultados aleatórios, animações de expectativa, prazos curtos, comparação social e possibilidade de gastar dinheiro repetidamente. Esses elementos podem aumentar o envolvimento e, para uma parcela do público, favorecer comportamentos difíceis de controlar.
Recompensas previsíveis e recompensas variáveis
Nem todos os sistemas de recompensa funcionam da mesma maneira. A principal diferença está no nível de informação que o jogador possui antes de realizar a atividade.
Contextualização da tabela: A tabela compara diferentes tipos de recompensa de acordo com o nível de previsibilidade oferecido ao jogador. As colunas mostram o que é conhecido antes da obtenção do prêmio e apresentam um exemplo de aplicação em jogos de futebol.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo com base no conteúdo editorial.
Nota metodológica: Síntese qualitativa organizada pela lógica de entrega das recompensas. A ordem parte dos sistemas com resultado definido e avança para modalidades condicionais ou aleatórias, sem estabelecer ranking de qualidade ou segurança. Os exemplos são genéricos e não representam necessariamente um jogo específico. Não foram utilizados cálculos, valores monetários, estimativas ou dados quantitativos.
Contextualização da tabela: A tabela organiza cinco modelos de recompensa segundo critérios comuns: forma de entrega, previsibilidade, controle concedido ao jogador, vínculo com a progressão e limitação principal. A comparação permite identificar como cada sistema distribui recompensas e em que momento o jogador conhece ou influencia o resultado.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo, com base no artigo produzido.
Nota metodológica: A tabela apresenta uma síntese qualitativa dos cinco sistemas mencionados no conteúdo-base. A ordem original foi preservada e não representa classificação de qualidade. “Previsibilidade” considera quando o resultado se torna conhecido; “controle do jogador” considera sua capacidade de influenciar a recompensa final. Não foram atribuídas pontuações, probabilidades ou valores numéricos. As características podem variar conforme as regras adotadas por cada jogo ou evento.
Recompensas fixas permitem planejamento. O jogador sabe quanto precisa jogar e o que receberá ao final.
Nas recompensas aleatórias, a expectativa faz parte da experiência. Mesmo quando a maioria dos resultados é comum, permanece a possibilidade de encontrar um card muito raro.
A antecipação começa antes da revelação
Abrir um pacote não consiste apenas em receber itens. Luzes, sons, cores, bandeiras, posições e animações prolongam a revelação. Cada informação oferece uma pista sobre o jogador que está prestes a aparecer.
A expectativa pode ser tão importante quanto o prêmio. Em dois experimentos realizados com usuários de caixas de Overwatch, recompensas mais raras foram avaliadas como mais valiosas e provocaram maior excitação fisiológica e maior vontade de abrir outra caixa. Os pesquisadores também identificaram aumento da expectativa antes da revelação. O estudo foi publicado no Journal of Gambling Studies.
Esse experimento não foi realizado no Ultimate Team e não permite afirmar que todos os jogadores de futebol digital respondem da mesma forma. Entretanto, ajuda a explicar por que a apresentação audiovisual é uma parte importante dos pacotes.
A recompensa não aparece imediatamente. O jogo cria um pequeno intervalo no qual qualquer resultado ainda parece possível.
Por que o resultado incerto favorece a repetição
Quando a recompensa é variável, o jogador não sabe qual tentativa produzirá o resultado desejado. Isso pode sustentar o pensamento de que o próximo pacote será diferente.
Entretanto, nos pacotes cujas probabilidades são independentes, uma sequência de resultados ruins não torna automaticamente o próximo resultado melhor. Se a chance de determinada categoria é de 5%, abrir vários pacotes sem sucesso não significa que o prêmio esteja “atrasado”.
Essa interpretação equivocada se aproxima da chamada falácia do jogador: a crença de que resultados aleatórios anteriores precisam ser compensados pelos seguintes.
O risco aumenta quando a pessoa tenta recuperar o valor gasto:
“Já abri muitos, então o próximo precisa vir melhor”;
“Só preciso de um card valioso para compensar”;
“Não posso parar agora depois de investir tanto”;
“Se eu desistir, todo o gasto anterior terá sido inútil”.
Nenhuma dessas ideias altera a probabilidade real do pacote seguinte.
O medo de perder a oportunidade
O Fear of Missing Out, conhecido como FOMO, descreve o medo de ficar de fora de uma oportunidade, experiência ou recompensa que outras pessoas poderão aproveitar.
Nos eventos dos jogos de futebol, esse sentimento pode ser provocado por:
Cards disponíveis durante poucos dias;
Objetivos diários;
Bônus por acessos consecutivos;
Desafios com horário para expirar;
Evoluções que não poderão ser iniciadas depois do prazo;
Pacotes promocionais;
Recompensas exclusivas de determinada temporada;
Campanhas que não serão repetidas.
O prazo pode ser necessário para organizar o evento. O problema aparece quando o jogador participa não porque deseja, mas porque teme se arrepender posteriormente.
Um estudo longitudinal acompanhou 252 universitários durante 13 semanas e encontrou uma relação bidirecional entre FOMO e consumo arriscado de loot boxes: o medo de perder oportunidades foi associado a maior consumo posterior, enquanto o envolvimento arriscado também foi relacionado ao aumento do FOMO. Os resultados foram publicados em Computers in Human Behavior Reports.
A amostra e o contexto do estudo impedem generalizações para todos os jogadores, idades e países. Ainda assim, a pesquisa oferece evidência de que FOMO e consumo arriscado podem reforçar um ao outro em algumas pessoas.
O efeito dos objetivos quase concluídos
Eventos frequentemente dividem uma recompensa maior em várias etapas. O jogador pode precisar vencer dez partidas, acessar o game durante sete dias ou concluir oito desafios.
Quanto mais próximo estiver da meta, maior pode ser a dificuldade de abandonar o processo. Parar depois de completar nove das dez partidas parece desperdiçar o esforço anterior, mesmo quando a última etapa exige mais tempo do que a pessoa gostaria de dedicar.
Esse efeito é intensificado quando o prazo está terminando. A decisão deixa de ser apenas “quero continuar jogando?” e passa a ser “aceito perder tudo o que já fiz?”.
O esforço anterior, porém, não deveria determinar sozinho uma nova decisão. Quando tempo ou dinheiro já foram utilizados e não podem ser recuperados, eles representam um custo irrecuperável. Continuar apenas para justificar o investimento passado pode levar a ainda mais tempo ou gasto.
Comparação social e pressão competitiva
A força dos cards também possui uma dimensão social. O jogador vê as equipes dos adversários, acompanha criadores de conteúdo abrindo pacotes e observa amigos utilizando atletas raros.
Essa exposição pode criar a impressão de que cards valiosos são mais comuns do que realmente são. Vídeos e publicações tendem a destacar grandes recompensas, enquanto centenas de pacotes sem resultados importantes recebem menos atenção.
A comparação também pode transformar uma preferência em necessidade. Um jogador que estava satisfeito com sua equipe passa a considerá-la insuficiente depois de enfrentar vários elencos mais fortes.
Essa pressão é especialmente relevante em modos competitivos, nos quais a qualidade dos cards pode contribuir para o resultado. A equipe adversária funciona como demonstração permanente do que ainda falta conquistar.
Autonomia, competência e pertencimento
Os jogadores não abrem pacotes apenas pela raridade. As recompensas também podem atender a necessidades psicológicas legítimas.
Um novo card pode proporcionar:
Competência: sensação de que a equipe ficou mais forte;
Autonomia: liberdade para criar diferentes escalações;
Pertencimento: participação em uma campanha acompanhada pela comunidade;
Reconhecimento: possibilidade de exibir um item raro;
Identificação: utilização de um atleta ou seleção favorita.
Uma pesquisa com 1.144 jogadores internacionais de FIFA Ultimate Team encontrou que sensibilidade a recompensas e situação profissional estavam entre os principais fatores associados ao dinheiro gasto em pacotes. A necessidade de autonomia apareceu como motivação relevante. O tempo de jogo foi o indicador mais forte de desempenho, mas o gasto também apresentou contribuição para a classificação dos participantes. O estudo de Jeroen Lemmens está disponível em Telematics and Informatics Reports.
Os resultados mostram que o comportamento não pode ser explicado apenas pela vontade de “ganhar fácil”. Coleção, escolha, progressão e sensação de capacidade também participam do processo.
Como a pesquisa utiliza associações estatísticas, ela não demonstra que os pacotes provocaram diretamente transtorno por jogos ou que gastar dinheiro produzirá o mesmo efeito em qualquer pessoa.
Pacotes são a mesma coisa que jogos de azar?
Loot boxes e pacotes aleatórios podem compartilhar características estruturais com produtos de apostas:
O jogador entrega algum recurso;
O resultado depende do acaso;
O prêmio possui níveis diferentes de raridade;
Existe possibilidade de repetir a tentativa;
A revelação utiliza estímulos audiovisuais;
O resultado desejado não é garantido.
Isso não significa que todo pacote seja juridicamente classificado como jogo de azar.
No Reino Unido, um dos fatores considerados é a possibilidade de converter legitimamente o prêmio em dinheiro ou em algo com valor monetário. Quando o item permanece restrito ao jogo e não pode ser oficialmente convertido, é menos provável que a atividade se enquadre como jogo de azar licenciável. Essa posição é explicada pela Gambling Commission.
A classificação varia conforme a legislação de cada país. Além disso, não ser juridicamente considerado aposta não elimina possíveis riscos psicológicos ou financeiros.
O que as pesquisas realmente demonstram
A revisão encomendada pelo governo britânico identificou uma associação estável entre gastos com loot boxes e indicadores de jogo problemático. Alguns estudos também observaram que maiores gastos estavam relacionados a maior gravidade dos indicadores.
Entretanto, a maioria das pesquisas disponíveis era transversal e correlacional. Isso significa que os dados foram observados em determinado período, sem demonstrar claramente qual fator veio primeiro.
Existem diferentes explicações possíveis:
Loot boxes podem contribuir para comportamentos problemáticos;
Pessoas que já apresentam dificuldades com apostas podem gastar mais;
Impulsividade pode influenciar ambos os comportamentos;
Outros fatores emocionais ou sociais podem participar da relação;
A relação pode funcionar nos dois sentidos.
O próprio governo britânico reconhece a associação, mas afirma que ainda não foi estabelecida uma relação causal. A avaliação oficial está disponível no GOV.UK.
Portanto, não seria correto afirmar que abrir pacotes necessariamente provoca dependência ou transforma jogadores em apostadores. Também não seria responsável ignorar as associações identificadas por diferentes estudos.
Jogar muito não é automaticamente dependência
A expressão “vício em recompensas” é útil para descrever informalmente a busca repetitiva pelo próximo prêmio, mas não substitui uma avaliação clínica.
Segundo a Organização Mundial da Saúde, o transtorno por jogos digitais é caracterizado por:
Dificuldade de controlar o comportamento de jogar;
Prioridade crescente dada ao jogo sobre outras atividades;
Continuidade ou intensificação apesar de consequências negativas.
Para o diagnóstico, o padrão precisa provocar prejuízo significativo na vida pessoal, familiar, social, educacional, profissional ou em outra área importante. Normalmente, os sintomas precisam estar presentes por pelo menos 12 meses. A OMS também destaca que o transtorno afeta apenas uma pequena proporção das pessoas que jogam. Os critérios estão disponíveis na página oficial da organização.
Participar diariamente de um evento, desejar um card ou passar muitas horas jogando durante as férias não é suficiente, isoladamente, para caracterizar o transtorno.
O impacto sobre a vida é mais importante do que um número fixo de horas.
Sinais de que o envolvimento pode estar deixando de ser saudável
Alguns comportamentos merecem atenção quando se tornam frequentes:
Gastar mais do que havia sido planejado;
Esconder compras de familiares;
Utilizar dinheiro destinado a despesas importantes;
Continuar comprando para compensar resultados anteriores;
Sentir que não consegue deixar um objetivo expirar;
Perder sono repetidamente para concluir eventos;
Abandonar trabalho, estudo, atividade física ou relações pessoais;
Jogar mesmo sem sentir prazer;
Apresentar irritação intensa quando não pode acessar o game;
Continuar apesar de prejuízos financeiros ou emocionais.
Um sinal isolado não confirma um transtorno. Porém, a repetição e o prejuízo justificam a busca por orientação profissional.
Evitar a explicação simplista da dopamina
É comum afirmar que cada pacote libera uma “dose de dopamina” e, por isso, causa dependência. Essa explicação é excessivamente simplificada.
A dopamina participa de processos como aprendizagem, motivação e antecipação, mas o comportamento humano não pode ser reduzido à presença de um único neurotransmissor. Estudos sobre pacotes conseguem medir expectativa, excitação, gasto e vontade de repetir, mas isso não autoriza diagnosticar dependência apenas porque uma animação parece emocionante.
Uma análise responsável deve observar comportamento, contexto, frequência, prejuízo e capacidade de controle.
Contextualização do infográfico: A matriz relaciona a pressão exercida pelo sistema ao controle e à transparência percebidos pelo jogador. Eventos equilibrados ocupam a área de engajamento saudável, enquanto punição por ausência e gastos pouco transparentes aparecem associados à pressão elevada.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo, com base no conteúdo.
Nota metodológica: A classificação é qualitativa e considera dois critérios editoriais: intensidade da pressão e nível de controle e transparência. A urgência foi posicionada próxima da transição vertical porque o conteúdo não determina seu grau de transparência. As posições não representam medições, distâncias proporcionais ou resultados empíricos. Não foram utilizados período, região, números ou fontes externas.
Entre o entretenimento e a pressão
Os sistemas de recompensas podem tornar os jogos mais variados, oferecer metas claras e valorizar o tempo dedicado. Para muitos jogadores, completar desafios e abrir pacotes gratuitos permanece apenas uma forma de diversão.
O risco aumenta quando diferentes mecanismos são empilhados:
Recompensa aleatória;
Pagamento repetido;
Prazo curto;
Pressão competitiva;
Comparação social;
Curva de poder acelerada;
Dificuldade para interromper o ciclo.
Nenhum desses elementos, isoladamente, prova intenção de manipulação ou dependência. A combinação, entretanto, merece análise porque transforma a busca pelo próximo card em uma atividade econômica de grande importância para as empresas e potencialmente problemática para parte do público.
Impacto econômico, cultural e social dos eventos e cards especiais
Os eventos mudaram mais do que a progressão dos jogos de futebol. Eles ajudaram a transformar a relação entre desenvolvedoras, atletas, criadores de conteúdo e jogadores.
O game anual deixou de ser apenas um produto vendido no lançamento. Em determinados modos, ele passou a funcionar como uma plataforma atualizada durante toda a temporada, com conteúdo capaz de gerar audiência, participação e receita continuamente.
Do preço do jogo à receita durante todo o ano
No modelo tradicional, a maior parte da receita era obtida quando o consumidor comprava o jogo. Expansões e conteúdos adicionais existiam, mas não organizavam necessariamente toda a experiência.
Os serviços ao vivo alteraram essa estrutura. Atualmente, uma mesma edição pode gerar receita por meio de:
Venda do jogo completo;
Assinaturas;
Moedas premium;
Pacotes;
Passes de temporada;
Itens cosméticos;
Edições especiais;
Conteúdos adicionais.
No relatório financeiro referente ao ano fiscal encerrado em março de 2025, a Electronic Arts informou que “serviços ao vivo e outras receitas” representaram 73% de sua receita líquida total. Esse percentual inclui várias franquias e diferentes tipos de conteúdo, portanto não pode ser atribuído integralmente ao EA Sports FC.
O documento, porém, afirma que os conteúdos extras do Ultimate Team estão entre os serviços ao vivo mais importantes da empresa e que a receita gerada por compras dentro desse modo — com participação substancial do FC Ultimate Team — é material para seus negócios. Os dados podem ser consultados no relatório apresentado pela EA à SEC.
Isso ajuda a dimensionar por que os eventos não são apenas atividades comemorativas. Eles fazem parte de um modelo econômico central para as empresas.
O evento como calendário comercial
Uma campanha bem posicionada pode aumentar o interesse pelo jogo em diferentes momentos do ano. Quando a participação diminui, um novo evento oferece razões para retornar:
Cards inéditos;
Recompensas gratuitas;
Torneios;
Evoluções;
Bônus de acesso;
Novos passes;
Itens relacionados ao futebol real.
A Copa possui valor especial porque concentra atenção fora do próprio videogame. A empresa não precisa criar sozinha todo o interesse. As partidas, rivalidades e atuações reais já fornecem uma narrativa acompanhada pelo público.
Isso permite que o calendário esportivo também funcione como calendário comercial. Fase de grupos, mata-mata e final podem receber campanhas próprias, cada uma com novos itens e oportunidades de participação.
A conclusão de que os eventos ajudam a distribuir receita e engajamento durante o ano é sustentada pelo modelo de serviços ao vivo e pela frequência documentada das campanhas. Entretanto, empresas raramente publicam o faturamento individual de cada evento. Por isso, não é possível determinar externamente quanto uma campanha específica de Copa gera sem dados oficiais adicionais.
A economia do tempo e do dinheiro
Os modos de coleção geralmente permitem progredir por dois recursos principais: tempo e dinheiro.
Quem não deseja gastar pode jogar partidas, completar objetivos, negociar cards e participar de desafios. Quem compra moeda premium pode aumentar o número de pacotes abertos ou acessar determinados conteúdos mais rapidamente.
Na prática, essa relação nem sempre é equilibrada. Um objetivo gratuito pode exigir muitas horas, enquanto a alternativa paga oferece uma tentativa imediata. Por outro lado, pagar não garante o card desejado quando o resultado é aleatório.
Forma-se uma economia na qual o jogador precisa decidir constantemente:
Vale mais a pena jogar ou comprar?
Devo guardar moedas para a próxima campanha?
É melhor vender agora ou esperar uma valorização?
Devo entregar meus cards em um desafio?
Quanto tempo estou disposto a dedicar a uma recompensa?
Essas decisões podem acrescentar estratégia e profundidade. Também podem fazer com que a administração da equipe ocupe mais tempo do que as próprias partidas.
A transformação do jogador em administrador e consumidor
Nos modos tradicionais, a principal habilidade era jogar futebol virtual. No Ultimate Team e no Dream Team, o usuário também precisa administrar recursos.
Ele acompanha preços, interpreta requisitos, calcula classificações de elenco, avalia probabilidades e tenta prever quais cards permanecerão relevantes.
Isso cria diferentes perfis dentro da mesma comunidade:
Jogadores competitivos;
Colecionadores;
Negociadores de mercado;
Especialistas em montagem de elencos;
Criadores de conteúdo;
Usuários que cumprem apenas objetivos;
Pessoas interessadas em atletas ou seleções específicas.
Nem todos participam do sistema da mesma forma. Alguns nunca compram pontos. Outros evitam partidas competitivas. Há também quem se interesse mais pelo mercado e pela coleção do que pela jogabilidade dentro de campo.
A cultura dos álbuns transformada em experiência interativa
Os cards digitais recuperam práticas antigas do futebol, como álbuns de figurinhas, cards físicos e coleções de jogadores. A diferença é que o item virtual também pode ser utilizado dentro de uma partida.
Um card reúne três tipos de valor:
Valor afetivo: representa um jogador, seleção ou lembrança;
Valor funcional: possui atributos e habilidades dentro do game;
Valor econômico interno: pode ter preço no mercado virtual, quando negociável.
Essa combinação ajuda a explicar por que determinados cards despertam tanto interesse. O usuário não quer apenas completar uma coleção. Ele deseja utilizar o atleta, exibi-lo e incorporá-lo à sua equipe.
Ao mesmo tempo, a coleção digital é mais instável do que um álbum físico. O item depende dos servidores, das regras do jogo e da continuidade daquela edição. Sua utilidade competitiva também pode diminuir rapidamente com a curva de poder.
Cards influenciam como o público percebe os atletas
Classificações e atributos passaram a fazer parte da conversa cotidiana sobre futebol. Torcedores discutem se um jogador merece mais velocidade, defesa ou finalização. Cards especiais podem elevar a visibilidade de atletas que antes eram pouco conhecidos internacionalmente.
Uma boa atuação durante a Copa pode transformar um jogador em:
Tema de vídeos;
Opção popular de elenco;
Alvo de especulação no mercado;
Candidato a card especial;
Novo favorito da comunidade.
Essa exposição pode ampliar o interesse por ligas, clubes e países menos acompanhados. Um usuário pode conhecer determinado atleta dentro do jogo e depois procurar suas partidas reais.
Há, contudo, um risco de reduzir profissionais complexos a números. A classificação geral não representa integralmente inteligência tática, liderança, adaptação, contexto da equipe ou importância cultural.
Cards são interpretações de design, não avaliações científicas definitivas sobre a qualidade de uma pessoa ou de sua carreira.
Representação e futebol feminino
Os modos de coleção também podem ampliar espaços de representação. No EA Sports FC 24, jogadoras foram incorporadas ao Ultimate Team, podendo aparecer nos mesmos pacotes, objetivos, mercados e elencos que os jogadores do futebol masculino.
Segundo a EA, aproximadamente 1.600 atletas foram acrescentadas ao conjunto disponível. Homens e mulheres também passaram a poder atuar juntos dentro do Ultimate Team, ainda que as avaliações básicas fossem calculadas em relação às respectivas competições reais. A estrutura foi apresentada nas notas oficiais do FC 24.
Essa integração aumentou a exposição de ligas e atletas do futebol feminino para públicos que talvez não as acompanhassem anteriormente. Cards, objetivos e campanhas podem funcionar como portas de entrada para conhecer novas jogadoras.
Ao mesmo tempo, representação não deve ser confundida com igualdade completa. A visibilidade continua dependendo de licenças, quantidade de campanhas, seleção de atletas e espaço promocional oferecido durante a temporada.
Nostalgia, memória e reconstrução da história
Ídolos e Heróis transformam jogadores aposentados em participantes ativos dos elencos contemporâneos. Para muitos usuários, essa é a única oportunidade de controlar atletas que atuaram antes de seu nascimento.
Esses cards podem preservar e circular histórias do futebol, mas também produzem uma versão simplificada do passado. A carreira de um atleta é condensada em:
Uma imagem;
Uma posição;
Uma classificação;
Alguns atributos;
Uma descrição;
Determinadas habilidades.
A seleção de quem recebe um card histórico também influencia a memória do público. Jogadores licenciados e comercialmente reconhecidos tendem a ganhar maior exposição, enquanto outras figuras importantes podem permanecer ausentes.
Portanto, os games não apenas recuperam a história: eles também escolhem quais partes dela serão mais visíveis.
O crescimento do conteúdo sobre abertura de pacotes
A abertura de pacotes tornou-se um gênero próprio em plataformas como YouTube, Twitch e TikTok. Vídeos apresentam reações, desafios, comparações de equipes e grandes quantidades de pacotes abertos em sequência.
Esse conteúdo pode ser divertido e ajudar o público a conhecer cards e campanhas. Ele também pode produzir uma percepção distorcida da frequência das recompensas raras.
Grandes resultados geram títulos, cortes e reações. Centenas de tentativas comuns tendem a receber menos destaque. Para um espectador jovem ou inexperiente, pode parecer que obter um card raro é mais fácil do que realmente é.
Um estudo publicado em 2025 encontrou maior engajamento em vídeos do YouTube relacionados a loot boxes quando comparados a outros conteúdos de games analisados. Os autores apontaram a necessidade de compreender melhor a relação entre esse tipo de vídeo e comportamentos de consumo. A pesquisa está disponível em acesso aberto.
O estudo identifica associação de audiência, mas não prova que assistir a esses vídeos leva automaticamente alguém a gastar dinheiro.
Comunidade, conversa e pertencimento
Os eventos também produzem impactos sociais positivos. Durante uma Copa, jogadores compartilham escalações, fazem previsões, discutem possíveis evoluções e organizam partidas com amigos.
A comunidade cria:
Guias para objetivos;
Soluções econômicas para desafios;
Avaliações de cards;
Memes;
Competições;
Conteúdo educativo;
Grupos de negociação e estratégia.
Essas interações podem fortalecer vínculos e oferecer um espaço de pertencimento. O futebol virtual se torna uma linguagem compartilhada entre pessoas de países e idades diferentes.
Um card pode iniciar uma conversa sobre um atleta, uma seleção ou uma partida histórica. Nesse sentido, os eventos ajudam a conectar memória esportiva, cultura gamer e participação social.
Comparação, hostilidade e exclusão
A mesma estrutura pode produzir efeitos negativos. A exibição constante de equipes extremamente fortes favorece comparações e julgamentos.
Jogadores podem ser desvalorizados por utilizarem elencos gratuitos ou menos competitivos. Também podem surgir hostilidade contra quem compra muitos pontos, acusações de favorecimento e discussões agressivas sobre habilidade.
Outros problemas incluem:
Abandono de partidas;
Mensagens ofensivas;
Pressão para acompanhar o meta;
Ridicularização de equipes alternativas;
Ataques a atletas por suas classificações;
Discriminação relacionada a gênero ou nacionalidade;
Tentativas de fraude e roubo de contas.
Os eventos não criam sozinhos esses comportamentos, mas podem intensificar a competição e a comparação durante períodos de grande interesse.
A discussão sobre justiça competitiva
Quando cards mais fortes podem ser obtidos por meio de gastos, surge uma tensão entre monetização e integridade competitiva.
Um jogador habilidoso pode vencer com uma equipe inferior, mas isso não elimina a vantagem oferecida por atletas melhores. Em confrontos tecnicamente equilibrados, diferenças de velocidade, finalização e habilidades podem influenciar o resultado.
A discussão não possui uma resposta simples. O sistema também distribui cards gratuitos, moedas e recompensas por desempenho. Além disso, pacotes pagos não garantem automaticamente os melhores atletas.
Ainda assim, quanto maior for a diferença entre equipes acessíveis pelo jogo e aquelas aceleradas por gastos, maior será a percepção de injustiça.
A integridade competitiva depende não apenas da possibilidade teórica de jogar gratuitamente, mas do tempo necessário para construir uma equipe capaz de competir em condições razoáveis.
Crianças, famílias e educação financeira
Os jogos de futebol possuem forte presença entre crianças e adolescentes. Moedas virtuais e pacotes podem dificultar a percepção do valor real utilizado em cada compra.
Por esse motivo, transparência, autorização parental e limites de gasto são particularmente importantes. O governo britânico defende que crianças e jovens não possam comprar loot boxes sem ativação de um responsável e que todos os jogadores tenham acesso a controles e informações claras. As recomendações estão na resposta oficial do governo do Reino Unido.
A educação financeira também precisa considerar que:
Moeda virtual ainda pode representar dinheiro real;
Um pacote não garante o resultado desejado;
Pequenas compras podem formar um valor elevado;
Probabilidades não são cumulativas;
Influenciadores podem receber conteúdo, patrocínio ou recursos;
Cards digitais não devem ser tratados como investimentos financeiros tradicionais.
A participação dos responsáveis funciona melhor quando envolve diálogo, conhecimento do jogo e configuração adequada da conta, não apenas proibição.
Um sistema de benefícios e riscos
Os principais impactos podem ser resumidos da seguinte forma:
Contextualização da tabela: A tabela contrapõe possíveis benefícios e riscos associados aos eventos, cards e sistemas de recompensa. A análise está dividida em seis áreas e permite observar como uma mesma estrutura pode produzir efeitos positivos e negativos, dependendo de sua implementação e do comportamento do jogador.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo com base no conteúdo editorial.
Nota metodológica: Síntese qualitativa organizada por área de impacto. Benefícios e riscos foram apresentados como possibilidades, sem estabelecer relação causal automática ou atribuir o mesmo efeito a todos os jogos e jogadores. A ordem segue o conteúdo-base e não representa classificação de importância. Não foram utilizados dados quantitativos, cálculos, períodos específicos ou recortes regionais.
Os cards especiais não são apenas objetos dentro de um game. Eles funcionam como produtos digitais, ferramentas competitivas, símbolos culturais e pontos de encontro para comunidades.
Por isso, o debate não pode se limitar a perguntar se os eventos são “bons” ou “ruins”. A questão mais útil é avaliar quais mecanismos oferecem diversão e variedade, quais ampliam riscos e quais proteções podem tornar essa experiência mais transparente.
Regulamentação, proteção ao jogador e o futuro dos eventos
À medida que pacotes, moedas virtuais e cards especiais se tornaram centrais nos jogos de futebol, a discussão deixou de envolver apenas equilíbrio competitivo. Ela passou a incluir direitos do consumidor, proteção de menores, classificação etária, saúde digital e, em determinadas jurisdições, legislação sobre jogos de azar.
Essas áreas não são equivalentes. Um pacote aleatório pode receber uma classificação etária mais elevada sem ser juridicamente considerado aposta. Da mesma forma, uma mecânica pode não preencher a definição legal de jogo de azar e, ainda assim, ser questionada por falta de transparência, pressão comercial ou exposição de crianças.
Contextualização da tabela: A tabela diferencia quatro camadas de proteção relacionadas aos sistemas de recompensa. Ela mostra o objeto de análise de cada camada e esclarece quais conclusões não podem ser extraídas automaticamente de sua aplicação.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo com base no conteúdo editorial.
Nota metodológica: Síntese qualitativa organizada conforme a natureza de cada camada de proteção. As categorias possuem funções diferentes e não são diretamente equivalentes: classificação etária, direito do consumidor, legislação sobre jogos de azar e autorregulação utilizam critérios e níveis de fiscalização distintos. A tabela não apresenta conclusões jurídicas para países específicos nem substitui uma análise legal aplicável a cada jurisdição.
O Brasil passou a restringir loot boxes para menores
O cenário brasileiro mudou de forma significativa com o Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, instituído pela Lei nº 15.211/2025 e em vigor desde 17 de março de 2026.
A lei define caixa de recompensa como uma funcionalidade que permite adquirir, mediante pagamento, itens ou vantagens aleatórias cujo conteúdo e utilidade não são conhecidos previamente. Seu artigo 20 proíbe essas caixas em jogos direcionados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por esse público, de acordo com a classificação indicativa. A legislação também exige ferramentas de supervisão parental capazes de restringir compras, controlar o tempo de uso e limitar recursos que prolonguem artificialmente a permanência de menores nas plataformas. Lei nº 15.211/2025 — Câmara dos Deputados
O Decreto nº 12.880/2026 detalhou a aplicação da regra. Jogos com loot boxes devem verificar a idade dos usuários e impedir que crianças e adolescentes acessem essa funcionalidade. Como alternativa, podem oferecer versões sem caixas de recompensa ou mantê-las bloqueadas por padrão para menores. A regulamentação atribuiu à Autoridade Nacional de Proteção de Dados a fiscalização dessas obrigações e a definição gradual dos padrões de aferição de idade. Decreto nº 12.880/2026 — Câmara dos Deputados
Isso pode afetar diretamente os pacotes de jogadores comercializados em jogos de futebol, desde que se enquadrem na definição legal de recompensa paga e aleatória.
Existe, entretanto, uma questão ainda sujeita a aplicação regulatória: jogos frequentemente misturam moedas compradas, moedas obtidas gratuitamente e recompensas conquistadas em partidas. A maneira como cada combinação será tratada dependerá das características do sistema e da atuação das autoridades. Portanto, não é possível afirmar que todo pacote gratuito ou toda recompensa aleatória esteja automaticamente abrangido pela proibição.
Também é importante observar que a norma brasileira adotou principalmente uma abordagem de proteção da infância. Isso não equivale, por si só, a declarar que todas as loot boxes são jogos de azar.
Contextualização da tabela: A tabela compara seis respostas regulatórias aplicadas às loot boxes: proibição direcionada a menores, enquadramento pela legislação de jogos de azar, avaliação judicial contextual, proteção liderada pela indústria e classificação etária. As categorias mostram que “regular loot boxes” não significa necessariamente proibi-las; cada país utiliza instrumentos, públicos protegidos e efeitos jurídicos diferentes.
Fonte: Elaboração própria do ProGameMundo, com base na Lei brasileira nº 15.211/2025, no Decreto nº 12.880/2026, no relatório da Belgian Gaming Commission, na decisão do Conselho de Estado neerlandês, na orientação do governo britânico, nas informações da USK e na classificação australiana. Fontes consultadas em 22 de julho de 2026.
Nota metodológica: A seleção prioriza jurisdições com abordagens regulatórias diferentes e fontes institucionais verificáveis. As linhas não formam ranking e não são diretamente comparáveis como níveis de rigor: Brasil e Bélgica trabalham com restrições jurídicas distintas; os Países Baixos possuem decisão limitada a uma implementação específica; o Reino Unido privilegia medidas setoriais; Alemanha e Austrália utilizam sistemas de classificação com efeitos diferentes. A tabela apresenta uma síntese editorial e não substitui análise jurídica atualizada de cada mercado.
O enquadramento jurídico muda conforme o país
No Reino Unido, a posição oficial tem seguido um caminho diferente. A Gambling Commission considera que itens obtidos por acaso, mas restritos ao próprio jogo e sem possibilidade legítima de conversão em dinheiro, dificilmente configuram atividade de aposta sujeita a licenciamento. A possibilidade de sacar, negociar ou transformar o prêmio em algo com valor econômico pode alterar essa avaliação. Gambling Commission
Em 2022, o governo britânico decidiu não ampliar o Gambling Act para incluir genericamente as loot boxes. Em vez disso, priorizou controles parentais, informações sobre gastos e medidas conduzidas pela indústria. A posição continuava sob revisão no levantamento publicado pela Biblioteca da Câmara dos Comuns em 2024. Governo do Reino Unido, House of Commons Library
A própria resposta britânica encontrou uma associação consistente entre gastos com loot boxes e indicadores de jogo problemático, mas destacou que as pesquisas disponíveis não demonstravam uma relação causal definitiva. Em outras palavras, a associação merece atenção, porém não comprova que a compra de pacotes seja necessariamente a causa do comportamento problemático.
A Bélgica oferece um exemplo de abordagem mais restritiva. A Konami informa oficialmente que residentes no país não têm acesso a loot boxes do eFootball que exijam pagamento com eFootball Coins. O caso demonstra como um mesmo jogo pode operar com funcionalidades diferentes conforme o território. Konami
Classificação etária começa a considerar o desenho das recompensas
Durante anos, os sistemas de classificação limitavam-se principalmente a indicar que determinado jogo continha compras internas ou itens aleatórios pagos. Em 2026, o sistema europeu PEGI ampliou seus critérios para considerar também os riscos associados às funcionalidades.
Desde junho de 2026, novos jogos submetidos ao sistema podem receber:
PEGI 16, como classificação padrão, quando contêm itens aleatórios pagos;
PEGI 12 para ofertas limitadas por tempo ou quantidade;
PEGI 7 para mecanismos que recompensam o retorno periódico;
PEGI 12 quando o jogo pune a ausência, retirando conteúdo ou reduzindo progresso;
classificações mais altas quando existem fatores adicionais de risco.
Essas categorias não transformam automaticamente as mecânicas em apostas nem funcionam como uma proibição legal. Elas servem para informar responsáveis e consumidores e podem limitar a forma como o produto é oferecido a determinadas idades. PEGI
A mudança é particularmente relevante para jogos de futebol. Um título com aparência familiar e conteúdo esportivo pode receber uma indicação etária mais alta não por violência ou linguagem imprópria, mas por apresentar pacotes pagos, ofertas temporárias ou sistemas que pressionam o jogador a retornar.
Moedas virtuais também entraram no debate
Outro ponto regulatório envolve a conversão pouco intuitiva entre dinheiro real e moedas internas. Quando um pacote custa 1.500 pontos, por exemplo, o jogador pode ter dificuldade para perceber imediatamente quanto está gastando — especialmente se os pontos forem vendidos em lotes que nunca correspondem exatamente ao preço do item.
Em 2025, a rede europeia de autoridades de proteção ao consumidor, coordenada pela Comissão Europeia, publicou princípios para o uso de moedas virtuais. Entre eles estão preços claros, informações antes da compra, respeito ao direito de desistência, proteção de consumidores vulneráveis e rejeição de práticas que ocultem custos ou obriguem a compra prévia de moeda virtual. Comissão Europeia
Esses princípios não representam uma proibição geral das moedas virtuais. Eles indicam uma pressão crescente para que o consumidor consiga compreender o valor real da transação e não seja induzido a comprar mais créditos do que necessita.
Como seria um evento digital mais responsável
A proteção ao jogador não depende apenas da existência de uma mensagem com as probabilidades. Um sistema mais responsável combinaria transparência, controle financeiro e alternativas de progressão.
Entre as medidas desejáveis estão:
apresentação do preço equivalente em dinheiro real;
probabilidades referentes ao pacote específico, e não apenas a categorias genéricas;
histórico de compras, gastos e itens recebidos;
limites configuráveis de tempo e de despesa;
autorização parental ativada por padrão em contas de menores;
opção de conquistar recompensas relevantes sem pagamento;
recompensas garantidas após determinado número de tentativas;
possibilidade de escolher entre jogadores ou categorias equivalentes;
prazos compatíveis com uma rotina saudável;
ausência de punições desproporcionais por não acessar o jogo;
distinção clara entre pacotes pagos, pacotes gratuitos e recompensas de desempenho.
Algumas dessas medidas já aparecem parcialmente em jogos ou plataformas. Outras constituem recomendações de desenho responsável e não devem ser interpretadas como recursos presentes em todos os títulos.
Tendências que podem definir os próximos anos
As tendências abaixo são projeções editoriais, elaboradas a partir das mudanças regulatórias e dos modelos atualmente observáveis. Elas não representam anúncios confirmados das desenvolvedoras.
1. Eventos além dos modos de cards
Há sinais de que a lógica de conteúdo sazonal está avançando para outros modos. O EA Sports FC 26, por exemplo, incorporou ao modo Carreira desafios rotativos relacionados a ligas, competições e acontecimentos do futebol real. EA Sports
A tendência provável é que os eventos nos jogos de futebol deixem de estar concentrados apenas em modos semelhantes ao Ultimate Team. Carreira, clubes, partidas cooperativas e experiências individuais poderão compartilhar temporadas, objetivos e recompensas.
2. Maior presença de recompensas garantidas
Pacotes aleatórios dificilmente desaparecerão de todos os mercados no curto prazo. Contudo, a pressão regulatória pode favorecer mecanismos de escolha, trocas por fichas, recompensas acumulativas e garantias depois de certo número de tentativas.
Essa é uma inferência baseada no avanço das regras de proteção e na necessidade comercial de reduzir a percepção de injustiça. Não há confirmação de que sistemas garantidos substituirão integralmente os pacotes tradicionais.
3. Experiências diferentes conforme a região e a idade
O exemplo do eFootball na Bélgica e as novas regras brasileiras indicam que jogos globais podem apresentar catálogos, pacotes e formas de pagamento diferentes conforme o país ou a faixa etária da conta.
Isso aumenta a complexidade operacional para as empresas, mas permite que um título permaneça disponível sem oferecer exatamente a mesma monetização a todos os públicos.
4. Preços mais compreensíveis
A exibição conjunta de moedas virtuais e valores reais tende a ganhar espaço. Também pode haver redução de lotes que deixam pequenos saldos inutilizados, embora essa mudança ainda não seja uma obrigação universal nem uma tendência confirmada em todos os mercados.
5. Eventos cada vez mais ligados ao futebol real
Cards dinâmicos, desafios atualizados e campanhas vinculadas a partidas permitem que o jogo responda rapidamente ao calendário esportivo. É provável que dados de desempenho, resultados e narrativas de competições sejam integrados com mais frequência.
Essa previsão depende de licenças, infraestrutura técnica e acordos sobre dados. Por isso, não se pode presumir que toda competição ou desempenho individual será transformado em conteúdo digital.
6. Convivência entre lançamentos anuais e plataformas permanentes
O mercado já reúne títulos vendidos em ciclos anuais e plataformas gratuitas atualizadas continuamente. O eFootball, por exemplo, opera como serviço gratuito com atualizações, passes e eventos recorrentes. Isso não comprova que lançamentos anuais serão abandonados; o cenário mais plausível é a convivência dos dois modelos.
A grande transformação talvez não seja o desaparecimento dos cards especiais, mas a mudança das condições em que eles são oferecidos. Quanto mais os eventos ocupam o centro da experiência, maior é a responsabilidade das empresas sobre transparência, equilíbrio e proteção de públicos vulneráveis.
Conclusão: entre a celebração do futebol e a economia da atenção
Os eventos transformaram os jogos de futebol porque mudaram sua relação com o tempo. Antes, o conteúdo principal permanecia relativamente estável até o lançamento da edição seguinte. Hoje, Copas, campeonatos, datas comemorativas e atuações do futebol real alimentam temporadas digitais que renovam objetivos, elencos e recompensas quase diariamente.
Essa evolução trouxe benefícios concretos. Os jogos permanecem atualizados por mais tempo, acompanham acontecimentos esportivos e oferecem novos desafios depois que o conteúdo tradicional já foi explorado. Para muitos jogadores, montar um elenco temático, conquistar um card especial ou participar de uma campanha de Copa amplia a identificação com clubes, seleções e atletas.
O problema surge quando a celebração do futebol deixa de ser o centro da experiência e se torna apenas o cenário para uma sequência interminável de tarefas, pacotes e ofertas.
Os eventos não são prejudiciais por definição
Um evento bem construído pode aumentar a variedade sem comprometer o equilíbrio. Ele pode oferecer desafios acessíveis, recompensas previsíveis e caminhos diferentes para jogadores casuais e competitivos. Também pode transformar um torneio real em experiência interativa, permitindo que o público acompanhe resultados enquanto participa de objetivos relacionados dentro do jogo.
Cards especiais também não são necessariamente negativos. Eles podem reconhecer boas atuações, recuperar jogadores históricos, montar seleções alternativas e criar novas possibilidades táticas. Quando distribuídos com critérios compreensíveis, podem enriquecer a construção de elencos.
Portanto, o debate não deve se limitar à existência dos eventos, mas à maneira como são planejados.
As principais perguntas são:
o jogador entende quanto está gastando?
conhece as probabilidades e limitações da recompensa?
consegue participar de forma relevante sem pagar?
o prazo respeita diferentes rotinas?
existe progressão baseada em habilidade e dedicação?
os cards preservam valor por tempo razoável?
contas de menores possuem proteções efetivas?
o jogo oferece diversão mesmo quando nenhuma recompensa está sendo entregue?
Quando essas condições são atendidas, os eventos podem funcionar como expansão legítima da experiência. Quando são ignoradas, o sistema tende a transformar entretenimento em obrigação.
O verdadeiro produto passou a ser a recorrência
Nos modelos de serviço contínuo, não basta vender o jogo. É necessário convencer o usuário a retornar, permanecer conectado e, em alguns casos, realizar novas compras. Por isso, calendários de eventos, missões diárias, passes, pacotes e cards limitados formam uma estrutura integrada.
O card raro chama a atenção. O prazo curto cria urgência. Os objetivos estimulam a permanência. A curva de poder reduz o valor dos elencos anteriores. O próximo evento reinicia o ciclo.
Esse modelo não afeta todos os jogadores da mesma maneira. Algumas pessoas administram tempo e gastos sem dificuldade. Outras podem sentir ansiedade, medo de perder conteúdo ou necessidade de recuperar o investimento já realizado. Crianças, adolescentes e pessoas com histórico de comportamentos compulsivos exigem atenção especial.
Como discutido anteriormente, pesquisas identificam associações entre gastos com loot boxes e indicadores de jogo problemático, mas ainda não permitem concluir que uma relação causal única explique todos os casos. A transparência editorial exige reconhecer essa limitação: existem riscos observáveis e correlações relevantes, mas não é correto afirmar que todo jogador exposto a pacotes desenvolverá compulsão.
A regulamentação tende a alterar o design
O avanço das normas brasileiras, dos princípios europeus de proteção ao consumidor e dos novos critérios do PEGI indica uma mudança de perspectiva. Moedas virtuais, recompensas aleatórias e mecanismos de retorno já não são tratados apenas como detalhes comerciais. Eles começam a influenciar classificação etária, verificação de idade e obrigações de transparência.
É provável — e aqui se trata de uma projeção baseada no movimento regulatório atual — que as empresas adotem mais diferenças entre contas adultas e infantis, apresentem valores reais com maior clareza e ampliem recompensas garantidas ou baseadas em escolha.
Também é possível que determinados jogos ofereçam experiências diferentes conforme o país. Essa regionalização já ocorre em alguns mercados, mas sua expansão para todos os grandes títulos não foi oficialmente confirmada.
O desafio será proteger o jogador sem eliminar a capacidade criativa dos eventos. A solução mais equilibrada não parece estar na proibição de toda recompensa aleatória ou de todo conteúdo limitado. Ela está na combinação de informação compreensível, alternativas justas, controles efetivos e ausência de práticas que explorem vulnerabilidades.
O futuro depende de devolver valor ao tempo do jogador
Os jogos de futebol continuarão próximos do modelo de serviço, porque o próprio esporte oferece um fluxo permanente de histórias. Toda rodada produz destaques; cada campeonato cria narrativas; toda Copa concentra atenção global. Essa conexão é valiosa demais para ser ignorada.
No entanto, eventos sustentáveis precisam respeitar o tempo investido. Se cada campanha tornar a anterior inútil, a progressão perde significado. Se todo grande lançamento estiver associado a pacotes pagos, a celebração esportiva passa a parecer uma vitrine comercial. Se a recompensa for mais importante que a partida, o jogo deixa de ser o objetivo e se transforma no intervalo entre duas entregas de conteúdo.
O setor terá de equilibrar três interesses: a sustentabilidade econômica das empresas, o engajamento das comunidades e o bem-estar dos jogadores. Nenhum deles pode ser analisado isoladamente.
Para o público, a melhor proteção começa pela compreensão do sistema. Reconhecer probabilidades, estabelecer limites e diferenciar desejo de urgência ajuda a recuperar autonomia. Para responsáveis por menores, controles de compra e tempo não devem ser opcionais ou difíceis de encontrar. Para as empresas, transparência e desenho responsável precisam fazer parte do produto, não apenas de campanhas de comunicação.
Copas e cards especiais aproximaram os games do ritmo vivo do futebol real. Ao mesmo tempo, as recompensas transformaram partidas em etapas de uma economia permanente da atenção.
O futuro desses jogos será definido pela capacidade de preservar o entusiasmo de abrir um novo evento sem transformar esse entusiasmo em pressão. Afinal, a recompensa mais valiosa de um jogo de futebol ainda deveria ser a vontade de disputar a próxima partida — e não apenas a necessidade de abrir o próximo pacote.
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Referências
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